A blood-bowl, on utilise une balle "classique" du type de celle pur le Rugby ou le Foot U.S.
Voici, proposé par le "Compendium volume 1", des règles afin de jouer avec d'autres types de balle.
Ces règles sont optionnelles et ne sont utilisé que si les 2 coach sont d'accord.
S'il y a desaccord, faire un jet sur le tableau.
Si les 2 joueurs n'arrivent pas à choisir le type de balle ou si une des équipes appartient au Chaos, faire un jet de dé sur la table suivante :
2d6 Type de balle
2 SQUIG
3 MAGNETIQUE
4 EXPLOSIVE
5-7 NORMALE
8 A POINTE
9 COLLANTE
10 FLOTTANTE
11 ENCHANTEE
12 ACIER
BALLE MAGNETIQUE.
Lorsqu'elle est sur le sol, la balle est attirée par l'armure du joueur le plus proche et se déplace de 1d3 cases vers lui à la fin de chaque tour (lancer 1d6 si la balle se trouve a égale distance entre 2 joueurs avec un bonus de +1 pour le joueur ayant la plus forte armure).
Si, pour n'importe quel raison (incluant passe et blocage) un joueur doit relâcher la balle, lancer 1d6 et, sur un 4+, il doit la garder avec lui-même s'il a été mis K.O.
Si le porteur du ballon passe près d'un joueur dont la valeur d'armure est plus fort que la sienne, il doit stopper son mouvement et bloquer ce joueur avec une force modifiée de -1 a cause de la balle (cela ne compte pas comme un Blitz).
Le joueur dans la même case que la balle magnétique dispose alors de la compétence Dextérité.
BALLE EXPLOSIVE.
Une balle très appréciée par les fans : quelqu'un a placé une charge explosive qui risque de sauter à tous moment.
A la fin de chaque tour, lancer 1d6. Sur un résultat de 1, les mouvements imposés à la balle font exploser la charge. Le porteur du ballon est automatiquement blessé et tous les joueurs sur une case adjacente sont touchés suivant les règles normales (lancer un jet d'armure et de blessure). Le jeu reprend alors avec un nouvel engagement et une balle normale.
BALLE ENCHANTEE.
Le ballon a été enchanté avant l'engagement par un magicien présent au stade. Avant chaque engagement, lancer 1d6 sur la table suivante.
D6 EFFET
1 - La balle a sa propre initiative. Tous joueurs voulant récupérer la balle au sol ou suite à une passe (pas une transmission) subit un malus de -1. Si la balle se trouve à terre, elle bouge de 3 cases dans une direction aléatoire au début de chaque tour.
2 - La balle est explosive (voir les règles correspondantes). La balle de remplacement est aussi explosive.
3 - La balle décide de jouer avec l'équipe qui reçoit. Les joueurs adverses ont un malus de -1 pour tous les jets de dé (réception, passe, récupération). Si la balle n'est pas portée par un joueur, elle peut bouger de 3 cases en direction du joueur « allié » le plus proche.
4 - La balle a tendance à se téléporter toute seule. Lancer 1d6 au début de chaque tour. Sur un résultat de 4+, elle se téléporte d'1d6 cases dans une direction aléatoire (sans emporter le porteur du ballon).
5 - Même chose qu'en 4 mais elle se téléporte sur un 5+ et emporte avec elle son porteur. Si le joueur est téléporté sur une case occupée, les 2 joueurs sont bloqués et le joueur qui occupe initialement la case d'arrivée est repoussé de façon aléatoire.
6 - Même chose qu'en 3 mais en faveur de l'équipe qui engage.
Remarque : Si la balle se téléporte sur une case occupé par un joueur, celui-ci peut récupérer le ballon avec un malus de -2 (après tout, il est surpris). Un résultat de 6 indique toujours un succès.
BALLE COLLANTE.
Une des équipe doit avoir au moins 1 Halfling pour utiliser cette balle. Du fait des barres chocolatées et autres confiseries que mange en permanence un Halfling, la balle devient poisseuse et donc très collante.
Dès qu'un joueur est en possession de la balle (ou essaye de la récupérer), il obtient la compétence Dextérité et un malus de -1 lors des passes.
BALLE FLOTTANTE.
Une des équipes doit avoir au moins 1 Gobelin pour pouvoir prendre cette balle.
La balle a été gonflée à l'hélium. Quand elle est lancée, la distance de la balle est diminuée (exemple : passe longue=passe courte) mais reçoit un malus de -1 à la réception (bonus non cumulatif avec les compétences de passe telle que costaud).
Lorsque la balle a été passée ou lorsqu'elle est au sol, lancer 1d6. Sur un résultat de 1 (1 ou 2 si la distance initiale est une bombe), la balle s'envole et le jeu doit reprendre avec une balle normale. La dernière équipe à avoir engagé recommence.
BALLE D'ACIER.
L'équipe doit inclure au moins 1 Nain pour inclure cette balle.
Une balle d'acier ne peut être soulevée que si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à sa force sur 1d6 (un 6 est toujours un échec). De plus, toute passe éclair a un bonus de +2. Tout joueur portant une balle d'acier ne peut « mettre le paquet » ou esquiver mais il ajoute un bonus de +1 a la force lorsque le joueur fait un blocage.
Tout joueur réceptionnant le ballon doit réussir un jet inférieur ou égal à sa force ou être mis à terre par l'impact. Faire alors les jets d'armures et de blessures comme normalement. La balle rebondit alors de 2 cases et l'équipe subie un turnover.
BALLE A POINTE.
Elle consiste en une balle normale sur laquelle on a ajouté 2 bandes de pointes. Lorsque la balle est passée (pas transmise), faire un 2ème jet d'agilité avec un bonus de +1. S'il échoue, la balle bloque le receveur avec la force suivante.
Passe rapide : 2
Passe courte : 3
Passe longue : 4
Bombe : 5
Si le receveur n'est pas bloqué, la réception est réussie et le tour continu.
Il est possible d'utiliser la balle comme une arme et ceci de 2 façons. Premièrement, comme un missile en lançant la balle sur un adversaire (pas de passe longue ou bombe (initialement)). On utilise alors les valeurs de force suivantes :
Passe rapide : 5 Passe courte : 4
Remarque : si le joueur n'est pas touché, il peut prendre le ballon avec un malus de -2 sinon le ballon rebondit de 2 cases.
La seconde façon est d'utiliser la balle comme un poing américain. La balle apporte alors un bonus de +1 en force.
BALLE SQUIG.
Une des équipe doit avoir au moins 1 Orque ou 1 Gobelin pour utiliser cette balle. Il existe un animal appelé Balle Squig qui ressemble exactement à une balle normale de Blood-Bowl. Une fois sur le terrain, la balle, effrayée, courre dans tous les sens. Au début de chaque tour du joueur ayant engagé, la balle essaye de rejoindre la ligne de touche la plus proche attaquant tous joueur qu'elle rencontre. Lorsque la balle sort, elle est renvoyée sur le terrain suivant les règles. Tout joueur portant « la balle » a un malus de -1 a toutes ces actions du fait des gesticulations de l'animal.
Balle Squig M : 3 / F : 2 /AG : 3 / AR : Non utilise
Compétences : Minus, Esquive.
Voici, proposé par le "Compendium volume 1", des règles afin de jouer avec d'autres types de balle.
Ces règles sont optionnelles et ne sont utilisé que si les 2 coach sont d'accord.
S'il y a desaccord, faire un jet sur le tableau.
Si les 2 joueurs n'arrivent pas à choisir le type de balle ou si une des équipes appartient au Chaos, faire un jet de dé sur la table suivante :
2d6 Type de balle
2 SQUIG
3 MAGNETIQUE
4 EXPLOSIVE
5-7 NORMALE
8 A POINTE
9 COLLANTE
10 FLOTTANTE
11 ENCHANTEE
12 ACIER
BALLE MAGNETIQUE.
Lorsqu'elle est sur le sol, la balle est attirée par l'armure du joueur le plus proche et se déplace de 1d3 cases vers lui à la fin de chaque tour (lancer 1d6 si la balle se trouve a égale distance entre 2 joueurs avec un bonus de +1 pour le joueur ayant la plus forte armure).
Si, pour n'importe quel raison (incluant passe et blocage) un joueur doit relâcher la balle, lancer 1d6 et, sur un 4+, il doit la garder avec lui-même s'il a été mis K.O.
Si le porteur du ballon passe près d'un joueur dont la valeur d'armure est plus fort que la sienne, il doit stopper son mouvement et bloquer ce joueur avec une force modifiée de -1 a cause de la balle (cela ne compte pas comme un Blitz).
Le joueur dans la même case que la balle magnétique dispose alors de la compétence Dextérité.
BALLE EXPLOSIVE.
Une balle très appréciée par les fans : quelqu'un a placé une charge explosive qui risque de sauter à tous moment.
A la fin de chaque tour, lancer 1d6. Sur un résultat de 1, les mouvements imposés à la balle font exploser la charge. Le porteur du ballon est automatiquement blessé et tous les joueurs sur une case adjacente sont touchés suivant les règles normales (lancer un jet d'armure et de blessure). Le jeu reprend alors avec un nouvel engagement et une balle normale.
BALLE ENCHANTEE.
Le ballon a été enchanté avant l'engagement par un magicien présent au stade. Avant chaque engagement, lancer 1d6 sur la table suivante.
D6 EFFET
1 - La balle a sa propre initiative. Tous joueurs voulant récupérer la balle au sol ou suite à une passe (pas une transmission) subit un malus de -1. Si la balle se trouve à terre, elle bouge de 3 cases dans une direction aléatoire au début de chaque tour.
2 - La balle est explosive (voir les règles correspondantes). La balle de remplacement est aussi explosive.
3 - La balle décide de jouer avec l'équipe qui reçoit. Les joueurs adverses ont un malus de -1 pour tous les jets de dé (réception, passe, récupération). Si la balle n'est pas portée par un joueur, elle peut bouger de 3 cases en direction du joueur « allié » le plus proche.
4 - La balle a tendance à se téléporter toute seule. Lancer 1d6 au début de chaque tour. Sur un résultat de 4+, elle se téléporte d'1d6 cases dans une direction aléatoire (sans emporter le porteur du ballon).
5 - Même chose qu'en 4 mais elle se téléporte sur un 5+ et emporte avec elle son porteur. Si le joueur est téléporté sur une case occupée, les 2 joueurs sont bloqués et le joueur qui occupe initialement la case d'arrivée est repoussé de façon aléatoire.
6 - Même chose qu'en 3 mais en faveur de l'équipe qui engage.
Remarque : Si la balle se téléporte sur une case occupé par un joueur, celui-ci peut récupérer le ballon avec un malus de -2 (après tout, il est surpris). Un résultat de 6 indique toujours un succès.
BALLE COLLANTE.
Une des équipe doit avoir au moins 1 Halfling pour utiliser cette balle. Du fait des barres chocolatées et autres confiseries que mange en permanence un Halfling, la balle devient poisseuse et donc très collante.
Dès qu'un joueur est en possession de la balle (ou essaye de la récupérer), il obtient la compétence Dextérité et un malus de -1 lors des passes.
BALLE FLOTTANTE.
Une des équipes doit avoir au moins 1 Gobelin pour pouvoir prendre cette balle.
La balle a été gonflée à l'hélium. Quand elle est lancée, la distance de la balle est diminuée (exemple : passe longue=passe courte) mais reçoit un malus de -1 à la réception (bonus non cumulatif avec les compétences de passe telle que costaud).
Lorsque la balle a été passée ou lorsqu'elle est au sol, lancer 1d6. Sur un résultat de 1 (1 ou 2 si la distance initiale est une bombe), la balle s'envole et le jeu doit reprendre avec une balle normale. La dernière équipe à avoir engagé recommence.
BALLE D'ACIER.
L'équipe doit inclure au moins 1 Nain pour inclure cette balle.
Une balle d'acier ne peut être soulevée que si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à sa force sur 1d6 (un 6 est toujours un échec). De plus, toute passe éclair a un bonus de +2. Tout joueur portant une balle d'acier ne peut « mettre le paquet » ou esquiver mais il ajoute un bonus de +1 a la force lorsque le joueur fait un blocage.
Tout joueur réceptionnant le ballon doit réussir un jet inférieur ou égal à sa force ou être mis à terre par l'impact. Faire alors les jets d'armures et de blessures comme normalement. La balle rebondit alors de 2 cases et l'équipe subie un turnover.
BALLE A POINTE.
Elle consiste en une balle normale sur laquelle on a ajouté 2 bandes de pointes. Lorsque la balle est passée (pas transmise), faire un 2ème jet d'agilité avec un bonus de +1. S'il échoue, la balle bloque le receveur avec la force suivante.
Passe rapide : 2
Passe courte : 3
Passe longue : 4
Bombe : 5
Si le receveur n'est pas bloqué, la réception est réussie et le tour continu.
Il est possible d'utiliser la balle comme une arme et ceci de 2 façons. Premièrement, comme un missile en lançant la balle sur un adversaire (pas de passe longue ou bombe (initialement)). On utilise alors les valeurs de force suivantes :
Passe rapide : 5 Passe courte : 4
Remarque : si le joueur n'est pas touché, il peut prendre le ballon avec un malus de -2 sinon le ballon rebondit de 2 cases.
La seconde façon est d'utiliser la balle comme un poing américain. La balle apporte alors un bonus de +1 en force.
BALLE SQUIG.
Une des équipe doit avoir au moins 1 Orque ou 1 Gobelin pour utiliser cette balle. Il existe un animal appelé Balle Squig qui ressemble exactement à une balle normale de Blood-Bowl. Une fois sur le terrain, la balle, effrayée, courre dans tous les sens. Au début de chaque tour du joueur ayant engagé, la balle essaye de rejoindre la ligne de touche la plus proche attaquant tous joueur qu'elle rencontre. Lorsque la balle sort, elle est renvoyée sur le terrain suivant les règles. Tout joueur portant « la balle » a un malus de -1 a toutes ces actions du fait des gesticulations de l'animal.
Balle Squig M : 3 / F : 2 /AG : 3 / AR : Non utilise
Compétences : Minus, Esquive.

