RESERVE DE BALLE.

RESERVE DE BALLE.
A blood-bowl, on utilise une balle "classique" du type de celle pur le Rugby ou le Foot U.S.

Voici, proposé par le "Compendium volume 1", des règles afin de jouer avec d'autres types de balle.

Ces règles sont optionnelles et ne sont utilisé que si les 2 coach sont d'accord.
S'il y a desaccord, faire un jet sur le tableau.


Si les 2 joueurs n'arrivent pas à choisir le type de balle ou si une des équipes appartient au Chaos, faire un jet de dé sur la table suivante :
2d6 Type de balle
2 SQUIG
3 MAGNETIQUE
4 EXPLOSIVE
5-7 NORMALE
8 A POINTE
9 COLLANTE
10 FLOTTANTE
11 ENCHANTEE
12 ACIER


BALLE MAGNETIQUE.
Lorsqu'elle est sur le sol, la balle est attirée par l'armure du joueur le plus proche et se déplace de 1d3 cases vers lui à la fin de chaque tour (lancer 1d6 si la balle se trouve a égale distance entre 2 joueurs avec un bonus de +1 pour le joueur ayant la plus forte armure).
Si, pour n'importe quel raison (incluant passe et blocage) un joueur doit relâcher la balle, lancer 1d6 et, sur un 4+, il doit la garder avec lui-même s'il a été mis K.O.
Si le porteur du ballon passe près d'un joueur dont la valeur d'armure est plus fort que la sienne, il doit stopper son mouvement et bloquer ce joueur avec une force modifiée de -1 a cause de la balle (cela ne compte pas comme un Blitz).
Le joueur dans la même case que la balle magnétique dispose alors de la compétence Dextérité.

BALLE EXPLOSIVE.
Une balle très appréciée par les fans : quelqu'un a placé une charge explosive qui risque de sauter à tous moment.
A la fin de chaque tour, lancer 1d6. Sur un résultat de 1, les mouvements imposés à la balle font exploser la charge. Le porteur du ballon est automatiquement blessé et tous les joueurs sur une case adjacente sont touchés suivant les règles normales (lancer un jet d'armure et de blessure). Le jeu reprend alors avec un nouvel engagement et une balle normale.

BALLE ENCHANTEE.
Le ballon a été enchanté avant l'engagement par un magicien présent au stade. Avant chaque engagement, lancer 1d6 sur la table suivante.

D6 EFFET
1
- La balle a sa propre initiative. Tous joueurs voulant récupérer la balle au sol ou suite à une passe (pas une transmission) subit un malus de -1. Si la balle se trouve à terre, elle bouge de 3 cases dans une direction aléatoire au début de chaque tour.
2 - La balle est explosive (voir les règles correspondantes). La balle de remplacement est aussi explosive.
3 - La balle décide de jouer avec l'équipe qui reçoit. Les joueurs adverses ont un malus de -1 pour tous les jets de dé (réception, passe, récupération). Si la balle n'est pas portée par un joueur, elle peut bouger de 3 cases en direction du joueur « allié » le plus proche.
4 - La balle a tendance à se téléporter toute seule. Lancer 1d6 au début de chaque tour. Sur un résultat de 4+, elle se téléporte d'1d6 cases dans une direction aléatoire (sans emporter le porteur du ballon).
5 - Même chose qu'en 4 mais elle se téléporte sur un 5+ et emporte avec elle son porteur. Si le joueur est téléporté sur une case occupée, les 2 joueurs sont bloqués et le joueur qui occupe initialement la case d'arrivée est repoussé de façon aléatoire.
6 - Même chose qu'en 3 mais en faveur de l'équipe qui engage.

Remarque : Si la balle se téléporte sur une case occupé par un joueur, celui-ci peut récupérer le ballon avec un malus de -2 (après tout, il est surpris). Un résultat de 6 indique toujours un succès.

BALLE COLLANTE.
Une des équipe doit avoir au moins 1 Halfling pour utiliser cette balle. Du fait des barres chocolatées et autres confiseries que mange en permanence un Halfling, la balle devient poisseuse et donc très collante.
Dès qu'un joueur est en possession de la balle (ou essaye de la récupérer), il obtient la compétence Dextérité et un malus de -1 lors des passes.

BALLE FLOTTANTE.
Une des équipes doit avoir au moins 1 Gobelin pour pouvoir prendre cette balle.
La balle a été gonflée à l'hélium. Quand elle est lancée, la distance de la balle est diminuée (exemple : passe longue=passe courte) mais reçoit un malus de -1 à la réception (bonus non cumulatif avec les compétences de passe telle que costaud).
Lorsque la balle a été passée ou lorsqu'elle est au sol, lancer 1d6. Sur un résultat de 1 (1 ou 2 si la distance initiale est une bombe), la balle s'envole et le jeu doit reprendre avec une balle normale. La dernière équipe à avoir engagé recommence.

BALLE D'ACIER.
L'équipe doit inclure au moins 1 Nain pour inclure cette balle.
Une balle d'acier ne peut être soulevée que si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à sa force sur 1d6 (un 6 est toujours un échec). De plus, toute passe éclair a un bonus de +2. Tout joueur portant une balle d'acier ne peut « mettre le paquet » ou esquiver mais il ajoute un bonus de +1 a la force lorsque le joueur fait un blocage.
Tout joueur réceptionnant le ballon doit réussir un jet inférieur ou égal à sa force ou être mis à terre par l'impact. Faire alors les jets d'armures et de blessures comme normalement. La balle rebondit alors de 2 cases et l'équipe subie un turnover.

BALLE A POINTE.
Elle consiste en une balle normale sur laquelle on a ajouté 2 bandes de pointes. Lorsque la balle est passée (pas transmise), faire un 2ème jet d'agilité avec un bonus de +1. S'il échoue, la balle bloque le receveur avec la force suivante.
Passe rapide : 2
Passe courte : 3
Passe longue : 4
Bombe : 5
Si le receveur n'est pas bloqué, la réception est réussie et le tour continu.

Il est possible d'utiliser la balle comme une arme et ceci de 2 façons. Premièrement, comme un missile en lançant la balle sur un adversaire (pas de passe longue ou bombe (initialement)). On utilise alors les valeurs de force suivantes :
Passe rapide : 5 Passe courte : 4
Remarque : si le joueur n'est pas touché, il peut prendre le ballon avec un malus de -2 sinon le ballon rebondit de 2 cases.

La seconde façon est d'utiliser la balle comme un poing américain. La balle apporte alors un bonus de +1 en force.

BALLE SQUIG.
Une des équipe doit avoir au moins 1 Orque ou 1 Gobelin pour utiliser cette balle. Il existe un animal appelé Balle Squig qui ressemble exactement à une balle normale de Blood-Bowl. Une fois sur le terrain, la balle, effrayée, courre dans tous les sens. Au début de chaque tour du joueur ayant engagé, la balle essaye de rejoindre la ligne de touche la plus proche attaquant tous joueur qu'elle rencontre. Lorsque la balle sort, elle est renvoyée sur le terrain suivant les règles. Tout joueur portant « la balle » a un malus de -1 a toutes ces actions du fait des gesticulations de l'animal.
Balle Squig M : 3 / F : 2 /AG : 3 / AR : Non utilise
Compétences : Minus, Esquive.
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# Posté le jeudi 28 août 2008 05:10

Modifié le mardi 30 septembre 2008 04:27

LES STADES DE BLOOD-BOWL

LES STADES DE BLOOD-BOWL


-- BIENTOT --

# Posté le jeudi 28 août 2008 05:11

Modifié le jeudi 28 août 2008 05:33

LES BIG-GUY ou JOUEURS MONSTRUEUX

LES BIG-GUY ou JOUEURS MONSTRUEUX


« Big guys » est le terme générique qui regroupe tous les joueurs de catégories « grosse ». En effet, le vieux monde regorge de créatures massives, fortes mais peu intelligentes ce qui en font d'excellents joueurs de Blood Bowl.

Les coachs peuvent recruter UN big guy dans leur équipe.

Nom Coût M F AG AR Compétence/Particularité de race
Kroxigor 130K 6 5 1 9 Queue préhensile, crâne épais, stupidité
Minotaure 110K 5 5 2 8 Blocage multiple, frénésie, cornes, crâne épais, toujours faim, animal sauvage, lancer un coéquipier
Ogre 120K 5 5 2 9 Blocage multiple, crâne épais, stupidité, lancer un coéquipier
Rat Ogre 130K 6 5 3 8 Blocage multiple, frénésie, queue préhensile, animal sauvage
Homme arbre 110K 2 6 1 10 Blocage multiple, crâne épais, stabilité, lancer un coéquipier, prendre racine + voir règle sur HA à terre.
Troll 100K 4 5 1 9 Blocage multiple, régénération, toujours faim, vraiment stupide, lancer un coéquipier

Les Kroxigor rejoignent les équipes HOMMES LEZARD.
Les Minotaures rejoignent les équipes CHAOS, NAINS DU CHAOS, NORDIQUES.
Les Ogres rejoignent les équipes CHAOS, NAINS, GOBELINS, HALFLINGS, HUMAINS, NORDIQUES, ORQUES.
Les Rats Ogres rejoignent les équipes SKAVENS.
Les Hommes Arbres rejoignent les équipes HALFLING, ELFES SYLVAINS, FEERIQUES, BRETONNIENS.
Les Trolls rejoignent les équipes CHAOS, NAINS DU CHAOS, GOBELINS, ORQUES.

I. PARTICULARITES DE RACE.

Un « big guy » n'utilise jamais les relances d'équipes, y compris les relances de chef ou de stade.

¤ TOUJOURS FAIM.
Chaque fois que le joueur décide de « lancer un coéquipier », le coach lance 1d6. Sur un résultat de 1, le joueur essaye de dévorer son coéquipier. Relancer 1d6. Sur un résultat de 1, le festin commence. De 2 à 6, le joueur repose son coéquipier sur une case libre choisi aléatoirement. Faire un jet de sauvegarde d'armure puis de blessure si nécessaire. L'équipe ne subit pas un turnover à moins que le joueur ne soit en possession de la balle et qu'il se blesse. La balle est alors perdue et rebondie d'une case.

¤ STUPIDITE.
Le joueur n'est pas connu pour son intelligence. Chaque fois que vous déclarez une action avec ce joueur, lancer un dé. Sur un 1, le joueur essaye de se souvenir de ce qu'il doit faire et ne peux rien faire d'autre que réfléchir. S'il avait déclaré un blitz ou une passe, l'action est perdue mais cela n'est pas un turnover. De plus, le joueur perd sa zone de tacle et ceci jusqu'à ce que le coach obtienne un 2+ lors d'un tour suivant.

¤ VRAIMENT STUPIDE.
Le joueur a le QI d'une moule. Lancer 1d6 à chaque action. Sur un jet de 1-3, voir la règle « stupidité ». La présence d'un membre de l'équipe dans sa zone de tacle lui apporte un bonus de +2 (il l'aide a comprendre le jeu).
En cas d'échec, obtenir un 4+ au lieu d'un 2+.

¤ PRENDRE RACINE.
Les Hommes Arbres passent leurs temps dans la forêt. Avant que le match ne commence, lancer 1d6. Sur un résultat de 1-3, le joueur est resté dans les bois et manque la première mi-temps du match. Il arrive a temps pour la seconde.

¤ LANCER UN COEQUIPIER.
Voir le livre de règle.

¤ ANIMAL SAUVAGE
Vous devez donner une action à ce joueur AVANT d'en donner à un autre joueur. Si vous ne le faites pas, votre adversaire peut se plaindre auprès de l'arbitre comme lors d'une procédure illégale.
De plus, s'il se trouve près d'un joueur adverse, il est obligé de faire un blocage/blitz (si a portée). Le joueur sauvage ne reçoit jamais d'assistance lors d'un blocage ou d'une agression.

II. BIG GUY ET L'EXPERIENCE.


Un « big guy » peut prendre les compétences générales ou les compétences de force.
Les rats ogres et les minotaure peuvent prendre des caractéristiques physiques (mutation) sur un double (1-2,2-2...)
Un « big guy » qui obtient un double peut choisir une compètence Générale, de Force, de Passe ou d'Agilité.
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# Posté le jeudi 28 août 2008 05:15

Modifié le lundi 29 septembre 2008 07:44

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# Posté le jeudi 28 août 2008 05:28

Modifié le jeudi 28 août 2008 05:38

LES EQUIPES DE BLOOD-BOWL

LES EQUIPES DE BLOOD-BOWL

Le monde de Warhammer regorge de races et toutes jouent au Blood-bowl.
Voici la liste de celle que nous utilisons lors de notre championnat...


EQUIPE DE BLOOD BOWL

CHAOS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Hommes Bêtes 60 000 6 3 3 8 Cornes
0-4 Guerriers du chaos 100 000 5 4 3 9 Aucune
0-1 Big Guy Variable – voir règles correspondantes
Khorne
0-2 Sanguinaires 130 000 6 5 3 7 Frénésie
Slaanesh
0-2 Démonettes 110 000 6 3 4 7 Griffes, Regard hypnotique
Nurgle
0-2 Portes peste 120 000 6 4 3 7 Cornes, Répulsion
Tzeentch
0-2 Horreurs Roses 120 000 6 4 3 7 Minus, Mains démesurées
Pions de relance d'équipe : 70 000 pièces d'or chacun.

HUMAINS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Trois Quart 50 000 6 3 3 8 Aucune
0-4 Receveurs 70 000 8 2 3 7 Réception, Esquive
0-2 Lanceurs 70 000 6 3 3 8 Dextérité, Passe
0-4 Coureurs 90 000 7 3 3 8 Blocage
0-1 Big Guy Variable – voir règles correspondantes
Pions de relance d'équipe : 50 000 pièces d'or chacun.

ELFES NOIRS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Trois quart 70 000 6 3 4 8 Aucune
0-2 Lanceurs 90 000 6 3 4 8 Passe
0-2 Coureurs 100 000 7 3 4 8 Blocage
0-2 Assassins 100 000 6 3 4 8 Esquive, poursuite
0-2 Furies 110 000 7 3 4 7 Frénésie, Esquive, Saut
Pions de relance d'équipe : 50 000 pièces d'or chacun.

SKAVENS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Trois quart 50 000 7 3 3 7 Aucune
0-2 Lanceurs 70 000 7 3 3 7 Dextérité, passe
0-4 Coureurs d'égout 80 000 9 2 4 7 Esquive
0-2 Vermines de choc 90 000 7 3 3 8 Blocage
0-2 Moines de la peste 90 000 6 3 3 7 Frénésie, répulsion
0-1 Rat ogre 130 000 6 5 3 8 Blocage multiple, queue préhensile, frénésie, big guy, animal sauvage
Pions de relance d'équipe : 60 000 pièces d'or chacun.


ORQUES
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Trois quarts 50 000 7 3 3 7 Aucune
0-4 Gobelins 40 000 6 2 3 7 Poids plume, esquive, minus
0-2 Lanceurs 70 000 5 3 3 8 Dextérité, passe
0-4 Orques noirs 80 000 4 4 2 9 Aucune
0-4 Coureurs 80 000 6 3 3 9 Blocage
0-2 Orques sauvage 90 000 6 3 3 8 Frénésie, tatouage
0-1 Big Guy Variable – voir règles correspondantes
Pions de relance d'équipe : 60 000 pièces d'or chacun.

HAUTS ELFES
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Trois quarts 70 000 6 3 4 8 Aucune
0-2 Guerriers Phénix 80 000 6 3 4 8 Passe
0-4 Guerriers Lion 90 000 8 3 4 7 Réception
0-2 Guerriers Dragon 100 000 7 3 4 8 Blocage
0-2 Gardes d'honneurs 110 000 9 2 4 7 Esquive, saut, glissade contrôlée
Pions de relance d'équipe : 50 000 pièces d'or chacun

NAINS DU CHAOS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Hobgobelins 40 000 6 3 3 7 Aucune
0-6 Bloqueurs nains 70 000 4 3 2 9 Blocage, tacle, crâne épais
0-2 Assassins hobgoblins 70 000 6 3 3 7 Equilibre, poursuite
0-2 Centaure taureau 130 000 6 4 2 9 Sprint, équilibre, crâne épais
0-1 Big Guy Variable – voir règles correspondantes
Pions de relance d'équipe : 50 000 pièces d'or chacun

MORTS VIVANTS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Squelettes 30 000 5 3 2 7 Régénération
0-8 Zombies 30 000 4 3 2 8 Régénération
0-4 Goules 70 000 7 3 3 7 Esquive
0-2 Revenants 90 000 6 3 3 8 Régénération, Blocages
0-2 Momies 100 000 3 5 1 9 Régénération, Châtaigne
Pions de relance d'équipe : 70 000 pièces d'or chacun

HALFLINGS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-16 Halflings 30 000 5 2 3 6 Poids plume, esquive, minus
0-2 Homme arbre 110 000 2 6 1 10 Big Guy, crâne épais, stabilité, blocage multiple, prendre racine, lancer un coéquipier
Pions de relance d'équipe : 70 000 pièces d'or chacun

GOBELINS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-16 Gobelins 40 000 6 2 3 7 Poids plume, esquive, minus
0-4 Gobelins de la nuit 50 000 6 2 3 7 Poids plume, esquive, minus, haine des nains
0-6 Gobelins des forets 50 000 6 2 3 7 Poids plume, esquive, minus, tatouages
0-2 Trolls 100 000 4 5 1 9 régénération, châtaigne, big guy.
0-1 Big Guy Variable – à la place d'1 troll, les gobelins peuvent prendre 1 big guy – voir règles correspondantes.
Pions de relance d'équipe : 70 000 pièces d'or chacun

ELFES SYLVAINS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Trois quart 70 000 7 3 4 7 Aucune
0-4 Receveurs 90 000 9 2 4 7 Réception, esquive
0-2 Lanceurs 90 000 7 3 4 7 Passe
0-2 Danseurs de guerre 120 000 8 3 4 7 Blocage, esquive, saut
0-1 Big Guy Variable –voir les règles correspondantes
Pions de relance d'équipe : 50 000 pièces d'or chacun

HOMMES LEZARDS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Skinks 60 000 8 2 3 7 Minus, esquive
0-4 Saurus 80 000 6 4 1 9 Aucune
0-1 Kroxigor 130 000 6 5 1 9 Queue préhensile, crâne épais, châtaigne, big guy
Pions de relance d'équipe : 60 000 pièces d'or chacun

FEERIQUES
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-4 Halflings 40 000 6 2 3 7 Esquive, minus, poids plume
0-12 Satyrs 60 000 6 3 3 7 Cornes, régénération
0-4 Centaures 100 000 7 4 3 8 Equilibre
0-1 Big guy Variable – voir règles correspondantes
Pions de relance d'équipe : 50 000 pièces d'or chacun

NORDIQUES
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Trois quart 50 000 6 3 3 7 Blocage
0-2 Receveurs 70 000 6 3 3 7 Blocage, réception
0-2 Lanceurs 70 000 6 3 3 7 Blocage, passe
0-4 Berserkers 90 000 6 3 3 7 Blocage, frénésie, bond
0-1 Big guy Variable – voir règles correspondantes
Pions de relance d'équipe : 60 000 pièces d'or chacun

NAINS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences
0-12 Longues barbes 70 000 4 3 2 9 Crâne épais, blocage, tacle
0-2 Sprinteurs 80 000 6 3 3 8 Crâne épais, dextérité
0-2 Coureurs 80 000 5 3 3 9 Crâne épais, blocage
0-2 Arquebuse–lanceur 80 000 5 3 3 8 Crâne épais, passe
0-2 Tueurs de Troll 90 000 5 3 2 8 Crâne épais, blocage, frénésie, intrépidité
0-1 Big guy Variable – voir règles correspondantes
Pions de relance d'équipe : 40 000 pièces d'or chacun

GOBELINS DE LA NUITS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-16 Gobelins de la nuit 50 000 6 2 3 7 Esquive, minus, poids plume, haine des nains
0-4 Squig 50 000 6 3 1 8 Animal sauvage, bond, châtaigne, frénésie, pas d'bras
0-1 Big guy Variable – voir règles correspondantes
Pions de relance d'équipe : 60 000 pièces d'or chacun

KHEMRI
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Squelettes 30 000 5 3 2 7 Régénération
0-2 Thro-Râ 70 000 5 3 2 7 Dextérité, passe, régénération
0-2 Blitz-Râ 90 000 6 3 2 8 Blocage, régénération
0-4 Momies 110 000 3 5 1 9 Châtaigne, régénération
Pions de relance d'équipe : 60 000 pièces d'or chacun

OGRES
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-6 Gobelins 40 000 6 2 3 7 Esquive, minus, poids plume
0-12 Ogre 120 000 5 5 2 9 Châtaigne, crâne épais, stupidité, lancer un coéquipier
Pions de relance d'équipe : ........... pièces d'or chacun

BRETONNIENS
Qté Titre Coût M F AG AR Compétences

0-12 Paysans 40 000 6 3 3 7 Aucune
0-2 Chevaliers 80 000 6 3 3 9 Blocage
0-2 Chevalier errant 90 000 7 3 3 8 Intrépidité
0-2 Chevalier du Graal 120 000 5 4 3 9 Châtaigne
Pions de relance d'équipe : 60 000 pièces d'or chacun
Les bretonniens ne peuvent pas agresser un joueur à terre ou aider quelqu'un à commettre une agression. Si cela était, ils perdraient le match. Big Guy : Homme Arbre seulement.


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# Posté le dimanche 28 septembre 2008 05:19

Modifié le lundi 20 octobre 2008 09:59