LA MAGIE DANS BLOOD-BOWL
Toute équipe a le droit d'inclure un sorcier comme membre de l'encadrement pour un coût de 150 000 PO. Le sorcier doit être représenté par une figurine appropriée et une équipe n'a pas le droit d'avoir plus d'un sorcier.
Une fois par partie, le sorcier est autorisé à lancer UN sort (même s'il a accès à plusieurs sorts). Il peut le faire à n'importe quel moment, interrompant le tour de son adversaire si nécessaire.
Chaque race dispose de sa propre sorcellerie et ne peut inclure d'autre sorcier sauf en cas de victoire au tournoi du Dungeonbowl.
Les règles ci-dessous sont tirées du supplément « Zone Mortelles » et du « Compendium n°1 ».
Sorcier du Chaos.
Ces sorciers utilisent la Magie Noire pour lancer des sorts. La Magie Noire est la plus puissante et la plus destructrice de tous les types de magies, mais, elle est aussi la plus dangereuse pour l'utilisateur. Le sorcier du Chaos peut lancer une boulle d'énergie magique sur un joueur une fois par match. Lancer un dé pour utiliser le sortilège : sur un résultat de 2-6 la cible est touchée, l'armure est pulvérisée, on fait directement un jet de blessure. Sur un résultat de 1, le sort se retourne sur le lanceur. Jeter à nouveau le dé : 1-3 le sorcier est détruit par le sort ; 4-6 le sorcier est grièvement blessé et manque la fin du match et le suivant.
De plus, avoir un sorcier permet au coach du Chaos d'invoquer des démons mineur (voir les règles sur les démons plus loin).
Alchimiste Nain.
Voir les règles de ce type de sorcier dans « Zone Mortelle ».
Sorcier des Nains du Chaos.
Ce type de sorcier provoque des tremblements de terre, des glissements de terrain et autre catastrophe touchant la Terre. Une fois par match, le sorcier peut utiliser ses pouvoirs pour causer un mini séisme sur une case du terrain. Le joueur sur la case est touché sur un 3+, les joueurs sur les cases adjacentes sur un 5+. Faire les jets d'armure et de blessure si nécessaire. Si un joueur portait le ballon, il est déstabilisé et le lâche (sauf s'il a la compétence stabilité).
Chef Cuisinier Halfling.
Voir les règles de ce type de sorcier dans « Zone Mortelle ».
Sorcier Elfe Noir.
Les sorciers de cette race agissent sur les éléments pour créer des tempêtes. Avant de déterminer la météo, le coach Elfe Noir lance un dé. Sur un résultat de 2-6, le coach peut choisir la météo.
De plus, une fois par match, le sorcier peut invoquer la foudre sur un joueur. La victime est touchée sur un 4+, et fait un jet d'armure et de blessure comme si elle était touchée par un joueur avec la compétence Châtaigne.
Magicien Humain (Humains & Bretonniens).
Voir les règles de ce type de sorcier dans « Zone Mortelle ».
Mage Haut Elfe.
Les Mages Hauts Elfes utilisent leurs connaissances des astres pour prédire le futur. Cette capacité permet au coach de relancer une fois par match le jet sur le tableau des handicaps OU celui du coup d'envoi. Il doit choisir s'il veut garder le 2ème résultat ou le 1er.
Nécromancien.
Voir les règles de ce type de sorcier dans « Zone Mortelle ».
Shaman Orque.
Si une équipe Orque dispose d'un Shaman, elle peut utiliser le sortilège « Main de Gork ». Choisir un joueur orque et ensuite, lancer 2 dés et ajouter leurs résultats. Ce total représente le nombre de cases supplémentaires que le joueur peut faire dans les airs tout en ignorant les zones de tacles et les cases avec un joueur. Cependant, il doit finir son mouvement dans une case libre.
Shaman Gobelin.
Un Shaman Gobelin ne coûte que 75 000 PO et dispose de la même capacité qu'un Shaman Orque mais le mouvement supplémentaire est de 1 dé au lieu de 2.
Prophète Gris Skaven.
Comme les Sorciers du Chaos, les Skavens utilisent la Magie Noire associée a de la Malepierre. Un Prophète Gris peut lancer un sortilège de Frénésie Mortelle une fois par match. Le sort doit être lancé sur un Skaven durant le tour des Skavens, juste avant que le joueur ne fasse d'action. Lancer un dé. Sur un résultat de 2+, le Skaven devient frénétique. Il peut faire 2 actions, l'une après l'autre, au lieu d'une seule. Sur un résultat de 1, cependant, le Skaven tombe sur la pelouse et meurt.
Mage Elfe Sylvain.
Les Elfes Sylvains sont liés à la nature, les saisons et la vie. Les Mages de cette race ont les mêmes compétences que les médecins mais peuvent soigner des joueurs 2 fois par match suivant les règles des médecins (échec sur un résultat de 1). Il leur est cependant impossible de soigner le même joueur 2 fois d'affilés (en cas d'échec par exemple).
Prêtre Homme Lézard.
Pas de sorcier pour cette race, ceux-ci étant trop occupé à scruter et analyser la volonté des Dieux plutôt que de comprendre les futilités d'un sport extrême.