« Retour au blog de BLOOD-BOWL

LES REGLES - 2eme partie.

LES REGLES - 2eme partie.
19 Créer une équipe de Blood Bowl
En dehors des équipes que vous allez découvrir dans ce livre de règles, il y en a de nombreuses autres. Il y a beaucoup d'autres équipes orques et humaines par exemple que vous pouvez jouer en utilisant les figurines plastiques de la boite.

20 Feuilles d'équipe

Le bloc de feuilles d'équipe est utilisé pour enregistrer les caractéristiques de chaque équipe. Les propriétaires de Blood Bowl peuvent les photocopier pour leur usage personnel uniquement.

21 Achat des joueurs
Pour créer votre équipe, vous disposez d'un budget de 1.000.000 de pièces d'or. Ceci représente l'argent que vous avez réussi à vous procurer pour engager les joueurs de votre équipe.

La première chose à faire avant de créer son équipe est d'étudier les listes d'équipes de la dernière page du livre de règles et de décider laquelle vous voulez utiliser. Tous les joueurs de votre équipe doivent être de la même liste d'équipe. Une équipe elfe ne peut donc pas inclure de joueurs provenant d'une autre liste d'équipe.

Après avoir choisi la liste d'équipe que vous allez utiliser, vous devez engager vos joueurs. Chacun coûte une certaine quantité de pièces d'or, comme indiqué sur les listes. La liste d'équipe indique également le maximum de chaque type de joueurs que vous avez le droit de prendre.
Ainsi par exemple, une équipe humaine ne peut pas avoir plus de deux lanceurs. De plus, votre équipe doit avoir au moins 11 joueurs et ne peut pas en avoir plus de 16. Dans le respect de ces restrictions, vous pouvez avoir autant de joueurs que vous le désirez, aussi longtemps que vous avez assez d'argent.

22 Achat des relances d'équipe et facteur de popularité
Quand vous créez une équipe, les relances d'équipe et le facteur de popularité ne sont pas gratuits. Chaque relance coûte le nombre de pièces d'or indiqué sur votre liste de l'équipe.

Si vous avez joué des parties en utilisant les règles de base, vous connaissez déjà l'importance des relances, c'est donc une bonne idée d'en prendre une ou deux pour votre équipe.

Le facteur de popularité représente la notoriété de l'équipe et peut avoir des effets importants sur les résultats que vous obtenez sur le tableau de coup d'envoi. Chaque point de popularité coûte 10.000 pièces d'or. Le facteur de popularité de votre équipe doit être d'au moins 1 et ne peut être supérieur à 9 lors de la création de l'équipe.

23 Encadrement
Le personnel d'encadrement fournit un soutien vital aux joueurs de l'équipe. Il n'a jamais le droit d'aller sur le terrain et doit rester à l'extérieur des lignes de touche pendant le match. Toutes les équipes peuvent inclure un personnel d'encadrement sur leurs feuilles d'équipes.

23.1 Protestation envers l'arbitre
Pour représenter ceci, chaque fois que l'arbitre expulse un ou plusieurs joueurs ou déclare une procédure illégale contre vous, vous pouvez protester.
Lancez 1 D6. Sur un résultat de 1, il vous expulse de la partie et vous ne pouvez plus contester ses décisions jusqu'à la fin du match. Sur un résultat de 2-5, il ignore vos protestations et maintient sa décision. Sur un résultat de 6, il reconnaît vos arguments et annule sa décision.

23.2 Assistants
Les assistants incluent des coordinateurs offensifs et défensifs, des managers spéciaux, des entraîneurs personnels pour les champions et bien d'autres.
Au fur et à mesure qu'une équipe devient célèbre, le nombre d'assistants devient de plus en plus important. Plus il y a d'assistants dans votre équipe, plus vous avez de chances de gagner le résultat Brillante Stratégie sur le tableau coup d'envoi (voir p. 22).
Chaque assistant coûte 10.000 PO à l'équipe et doit être représenté par une figurine peinte. De plus, chaque assistant doit avoir une dénomination différente. La liste complète des assistants doit être rédigée au dos de votre feuille d'équipe.

23.3 Pom-Pom Girls
La plupart des équipes de Blood Bowl ont une ou deux troupes de pom-pom girls chargées d'inspirer à la fois les joueurs de l'équipe et les fans.
C'est le travail des pom-pom girls que de rendre les fans hystériques, de diriger les chants et les slogans et de faire monter les cris et les hurlements de la foule jusqu'à un crescendo assourdissant.
Plus vous avez de pom-pom girls dans votre équipe et plus vous avez de chances de gagner le résultat Acclamations des Fans sur le tableau de coup d'envoi. Elles coûtent chacune 10.000 PO.

24 Encadrement supplémentaire
Ils peuvent être engagés par l'équipe au moment de sa création. Il est également possible, si vous utilisez les règles de ligue, de les engager après un match, en utilisant les gains financiers de la rencontre.

24.1 Sorcier
Les sorciers, comme les autres, sont des fans de sport plusieurs sont fanatiquement loyaux à leur équipe. Il n'est donc pas surprenant que peu de temps après la naissance du jeu, des sorciers commencèrent à "donner coup de main" à leur équipe. Très vite, les matches furent saturés de magie, alors que des sorciers rivaux s'affrontaient pour donner l'avantage à leur équipe.

Ils limitèrent cette assistance à un sort maximum par match, et il devait être choisi dans une sélection très limitée et ne pouvait être lancé que par un sorcier officiellement appointé par les Collèges. Bien qu'impopulaires, ces règles furent finalement acceptées car tous réalisèrent qu'ils désiraient voir un match de Blood Bowl, plutôt qu'un concours de sorciers. Les Collèges de Magie sont devenus plutôt inquiets récemment par l'augmentation du nombre de leurs membres qui font partie du personnel d'encadrement d'équipes de Blood Bowl, mais ils ont trouvés la parade pour garder les choses en mains.

Les coaches peuvent seulement embaucher un Magicien pour un seul match pour un coût de 50 000 PO versés Collège de Magie concerné. Les magiciens sont embauchés en même temps que les Francs Joueurs et joueront seulement pour une partie.
Les Magiciens peuvent seulement jeter des sorts au début de leur tour d'équipe, après que le pion tour ait été déplacé, mais avant que n'importe quel joueur exécute une action. Le sorcier peut lancer un des trois sorts suivants : Eclair, boule de Feu ou Zap !

24.1.1 Boule de feu
Pour utiliser ce sort, vous aurez besoin du gabarit circulaire de Boule de Feu.
Prenez-le et placez-le n'importe ou sur le terrain. Toute figurine (de n'importe qu'elle équipe), même partiellement, sous le gabarit peut retoucher par la boule de feu. Lancez un dé par figurine. Si le résultat est supérieur à l'Agilité du joueur, dernier est jeté au sol.
S'il est inférieur ou égal, leur parvient à éviter la boule de feu.
Faites un jet d'armure pour chaque joueur plaqué, comme s'il l'avait été par un joueur disposant de la compétence Châtaigne. Si un joueur de l'équipe active jeté au sol par une boule de feu, l'équipe ne subit pas turnover, sauf si le joueur portait le ballon à ce moment.

24.1.2 Zap
Zap ! est potentiellement le sort le plus dévastateur du répertoire d'un sorcier, car il transforme sa cible en crapaud Baveux !

Malheureusement, le sort n'est pas très fiable et a la désagréable habitude de toucher la mauvaise cible. Le Zap ! peut être lancé sur n'importe quel joueur du terrain. Le coach désigne le joueur qu'il veut toucher et lance un dé. Sur un résultat de 4+, la cible est touchée. Sur un résultat de 1 à 3, le sort utilise le gabarit de dispersion un nombre de fois égal au résultat du dé (si vous obtenez 3, lancez trois fois sur le gabarit de dispersion). Si le Zap ! termine sur une case occupée, le joueur se trouvant dans la case est touché. Si le sort termine dans une case vide, aucun effet.

Un joueur touché par le sort Zap ! est transformé en crapaud : remplacez la figurine par le pion Crapaud. Si le joueur tenait le ballon, il le lâche et celui-ci rebondit d'une case (ceci provoque un turnover si cela arrive à un joueur de l'équipe active). Le joueur reste sous forme de crapaud jusqu'à ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi -temps s'achève.
Quand un joueur est transformé en crapaud, il a les caractéristiques ci-dessous. Un crapaud ne peut jamais ramasser le ballon et, s'il entre dans la case où se trouve le ballon, celui-ci rebondit d'une case. Les blessures reçues par le joueur sous forme de crapaud s'appliquent lorsqu'il reprend sa forme normale.

Créature M F AG AR Compétences
Crapaud 3 1 4 4 Esquive, Minus, Saut

24.1.3 Eclair
Vous aurez besoin du gabarit en forme de larme pour ce sort. Tout d'abord, prenez la figurine du sorcier et placez-la n'importe ou à côté du plateau. Le sorcier ne peut pas être placé sur le plateau lui-même, mais le bord de son socle peut toucher le bord du plateau.

Le gabarit d'Eclair est placé de façon à ce que l'extrémité pointue touche le socle du sorcier et que l'Eclair lui-même soit projeté sur le terrain .

Gabarit de l'Eclair en action.
Toutes les figurines recouvertes, même partiellement, par le gabarit peuvent être touchées par l'Eclair. En commençant par la figurine la plus proche du sorcier, lancez deux dés par figurine sous le gabarit et ajoutez les résultats. Si le résultat est supérieur à l'Agilité de la cible, celle-ci est touchée par l'Eclair. S'il est inférieur ou égal, l'Eclair rate la figurine, et un nouveau jet de dé doit être fait pour la figurine se trouvant à la suite dans la 'ligne de feu'. La première figurine touchée absorbe la totalité de l'Eclair et les autres figurines situées plus loin ne sont pas touchées. Notez que comme le coach lance deux dés, il touchera probablement la première figurine sous le gabarit. Il n'est pas facile d'éviter un Eclair!

Une figurine touchée par un éclair est jetée au sol. Faites un jet d'armure pour elle comme si elle avait été plaquée par un joueur ayant la compétence Châtaigne. Si un joueur de l'équipe active est jeté au sol par un éclair, celle-ci ne subit pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon à cet instant.

24.2 Sorciers Spéciaux
Certaines équipes ne peuvent pas avoir de sorciers ordinaires mais utilisent leur propre type de sorciers spécialisés.
Plus de sorcier dans l'article "magie a Blood-bowl" plus loin dans ce blog.
Ces équipes sont les nains, qui ne peuvent prendre qu'un alchimiste, les halflings qui ne peuvent avoir qu'un chef cuistot et les morts vivants qui ne peuvent recourir qu'à un nécromancien.
Les règles spéciales pour ces sorciers sont expliquées ci-dessous.

24.2.1 Alchimistes nains
Les nains n'emploient jamais de sorciers.
Cependant, ils ont le droit d'inclure un alchimiste dans leur équipe pour 1500 000 pièces d'or. Les nains aiment pratiquer l'alchimie, composant et mélangeant d'étranges concoctions au cours de leurs études visant à transformer le plomb en or. Une équipe naine qui comprend un alchimiste reçoit un nombre de pièces d'or égal au résultat d' 1 D6 x 10.000 par match joué. Cet argent supplémentaire est recueilli à la fin du match, quand l'équipe encaisse ses gains.

24.2.2 Cuistots halflings
Les équipes halflings n'ont pas de sorciers en tant que tel.
En fait, le coach d'une équipe halfling est un chef cuisinier, qui s'avère être un véritable sorcier de la cuisine.
Toutes les équipes halflings commencent gratuitement avec un cuistot en tant que Coach. La qualité de la nourriture qu'il prépare donne généralement une grande volonté de bien jouer à ses joueurs, car ils ne seront pas nourris après le match s'ils jouent mal !
Cette stimulation supplémentaire est représentée en donnant aux équipes halflings une relance supplémentaire. Lancez 1d6 au début de chaque mi-temps, sur un résultat de 2+, l'équipe halfling dispose d'une relance supplémentaire.
De plus, la fantastique odeur de cuisine émanant de la fosse halfling distrait le coach adverse et ses assistants. Le coach adverse doit soustraire une relance d'équipe pour chaque relance supplémentaire gagnée par l'équipe halfling.

24.2.3 Nécromanciens
La nécromancie est la magie de la mort et des morts vivants et les nécromanciens peuvent jeter des sorts maléfiques qui réaniment les morts.
Un coach mort vivant doit être un nécromancien, car après tout c'est lui qui a créé l'équipe et les joueurs n'existeraient pas sans lui !
On considère que toutes les équipes de morts vivants ont un nécromancien gratuitement, et n'ont donc pas besoin de payer pour en engager un.

En plus des capacités de sa fonction de coach, le nécromancien peut jeter un sort de Résurrection des Morts une fois par match. Ce sort ne peut être lancé que si un adversaire est tué durant le match. Il permet au nécromancien de réveiller le joueur d'entre les morts et de l'ajouter à son équipe de morts vivants en tant que nouveau joueur zombie !

Le sort ne peut être jeté que sur des joueurs de taille humaine (pas sur des monstres comme les ogres ou les trolls, ni sur des petits joueurs comme les halflings ou les gobelins). Le nouveau joueur a un profil de zombie, quelles qu'aient été ses caractéristiques lorsqu'il était en vie. Il ne peut être ajouté à l'équipe de morts vivants que si celle -ci a moins de 16 joueurs à cet instant.

24.3 Apothicaire
Un apothicaire est un soigneur, doué en médecine et en magie, dont le rôle est de s'occuper des blessés d'une équipe. C'est à dire un travail exténuant et prenant !
Engager un apothicaire coûte 50.000 PO. Une équipe ne peut pas avoir plus d'un apothicaire, les morts vivants ne peuvent avoir d'apothicaire.
Une fois par match, l'apothicaire peut effectuer une des deux actions suivantes :
1. A tout moment du match, l'apothicaire peut tenter de soigner une blessure (y compris mortelle !) qu'un joueur de son équipe vient de subir. Lancez un dé. Sur un résultat de 1, l'apothicaire rate et le joueur subit la blessure. Sur un résultat de 2 à 6, l'apothicaire réussit à soigner le joueur. Laissez le joueur sur le terrain, sur le dos.
2. L'apothicaire peut aussi être utilisé en début de match pour permettre à un joueur manquant du fait d'une blessure persistante (voir p. 14) de participer au match. Aucun jet de dé n'est nécessaire si l'apothicaire est utilisé ainsi. La réussite est automatique.

S'il intervient pendant le cours de la partie, un apothicaire doit être employé immédiatement après que le jet sur le tableau des blessures ou le tableau des sorties ait été fait et uniquement à ce moment.

Si à la fin du match l'apothicaire n'est pas intervenu, il peut être utilisé pour soigner une blessure grave de l'un des joueurs (que vous aurez désigné à votre adversaire avant de faire le jet d'apo). La réussite se fait comme d'habitude, jetez 1D6, sur un 2+, le joueur est soigné. Indiquez un A sur la feuille de match à côté de la Blessure Grave soignée. (Cette deuxième manière d'utiliser l'apo est spécifique à FBB.)

Qu'il intervienne pendant le match ou à la fin, un apothicaire peut guérir des blessures causées par le public aux joueurs qui sont sur le terrain (Ndt: invasion du terrain par exemple), mais jamais les blessures infligées aux joueurs poussés dans le public. Les contrevenants s'exposent aux sanctions habituelles.

25 Champions
En plus des joueurs normaux, vous pouvez acheter à votre équipe des champions. Ce sont les héros des arènes de Blood Bowl, les joueurs les plus talentueux et les plus imaginatifs de l'équipe.
Chaque champion a ses propres compétences et chacun se distingue nettement du reste de l'équipe. Toutes les équipes aiment avoir au moins un ou deux de ces joueurs de valeur. Les champions ne jouent que pour certaines équipes, les équipes autorisées sont indiquées sur la carte du champion en question, les champions monstrueux ignorent les règles des alliées monstrueux.
Vous ne pouvez acheter un champion pour votre équipe que s'il s'agit d'un joueur prêt à jouer pour vous. Bien sûr, vous aurez besoin d'un trésor suffisamment garni pour payer la somme qu'un champion exigera pour rejoindre votre équipe!

Une équipe peut inclure n'importe quel nombre de champions, mais chaque champion peut seulement être acheté une fois. De plus, en jouant le jeu de ligue, tous les champions doivent être embauchés comme Francs joueurs.

Si les deux équipes veulent embaucher le même champion, elles lancent alors un dé pour voir pour quelle équipe le champion jouera. Relancez en cas d'égalité.

Les champions ne prennent pas une place quand ils rejoignent une équipe, par exemple, on ne compte pas Griff Oberwald comme un des Coureurs de l'équipe. Les champions monstrueux ne prennent pas la place d'un monstre allié à une équipe.

Si vous jouez en ligue, une mort ou des blessures persistantes qui sont infligées à un champion sont oubliées après le match à moins que le commissaire de ligue n'en décide autrement, les commissaires voulant faire une comptabilité supplémentaire ne doivent pas hésiter à tenir la trace des blessures infligées aux champions durant un match.
On autorise aux champions monstrueux ou de n'importe quel autre type l'emploi des relances d'équipes.

26 Les Monstres
Ces règles ont été créé pour résoudre quelques-uns uns des problèmes que les Monstres (Ogres, Trolls, Rats Ogres, etc.) engendraient dans BloodBowl.

Les monstres sont inclus dans le jeu comme des joueurs "normaux". Toutes les règles qui s'appliquent aux autres joueurs s'appliquent aussi aux monstres, sauf quand cela est spécifiquement précisé dans les règles qui suivent.

Les caractéristiques, les compétences et les traits des joueurs monstrueux sont inclus dans les listes d'équipes. Notez que vous pouvez toujours utiliser les champions monstrueux si vous le souhaitez. Cependant ils doivent être engagés en tant que Francs joueurs pour un match seulement, comme les autres champions.

Voir aussi la section "BIG GUY" plus loin dans le blog.

26.1 Caractéristiques Raciales
La plupart des monstres ont aussi des règles spéciales qui s'appliquent à eux et qui reflètent des caractéristiques raciales spéciales non disponibles pour les autres joueurs. Toutes ces caractéristiques raciales sont incluses dans la liste des compétences, traits, caractéristiques raciales et armes secrètes.

26.2 Alliés monstrueux
Bien que les monstres jouent de temps en temps dans des équipes composées d'autres monstres, la plupart sont membres d'autres équipes.
C'est rare pour des équipes de Gobelins de venir sur le terrain sans un Troll ou deux sur la liste et il y a beaucoup d'équipes du Chaos qui incluent un Minotaure dans leurs rangs.
Les plus omniprésents de tous sont les joueurs sont les Ogres, qui sont connus pour jouer avec la plupart des équipes du Vieux Monde. Pour représenter cela on permet à la plupart des équipes d'inclure jusqu'à un monstre. Les Halflings et les équipes de Gobelins sont une exception et peuvent inclure un total de deux monstres dans leurs rangs. Les listes d'équipes contiennent les différents monstres disponibles aux équipes en question. Chaque monstre compte comme un des 16 joueurs qui composent l'équipe.

TRÈS IMPORTANT : Aucune relance (ni relance d'équipe, ni de relance de Chef, ni de relance de tournoi) ne peut être utilisées pour des actions entreprises par des monstres étant engagés comme alliés dans une équipe. Les monstres ont tendance à préférer travailler tout seul et ne sont pas de toute manière connus pour porter énormément d'attention à ce qui se passe durant les sessions d'entraînement des équipes!

26.3 Monstres et points d'expérience
La plupart des monstres peuvent prendre les compétences de Force et Générales ainsi que des traits. Un monstre qui obtient un double en faisant un jet d'expérience peut prendre un Trait de catégorie Générale ou Force ou bien une compétence d'Agilité ou de Passe.

Seuls les monstres des équipes de Chaos et de Skavens peuvent prendre des aptitudes physiques.

27 Armes secrètes
Certains champions sont dotés d'un équipement spécial appelé Armes Secrètes.

Bien que les règles de Blood Bowl interdisent l'utilisation d'armes, le jeu a un long passif d'équipes tentant d'introduire discrètement des armes sur le terrain. Quoi qu'il en soit, l'utilisation de ces armes est illégale et les arbitres ont la mauvaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent.

Bien souvent cependant, les arbitres ferment pudiquement les yeux sur l'utilisation des armes secrètes. Après tout, ces armes sont très appréciées par les fans et plus d'un arbitre a été démembré morceau par morceau par des supporters en colère après avoir expulsé d'un match un champion et son arme secrète...

Si un champion a une arme secrète, ceci est indiqué sur sa carte. Par exemple, le champion gobelin Scrappa Malocrane a un bâton à ressort pour arme secrète alors que Nobbla La Teigne a une tronçonneuse parfaitement illégale! La seule façon de se procurer ces armes est d'acheter un champion qui en possède une, vous ne pouvez pas acheter d'armes secrètes pour d'autres joueurs de votre équipe.

Un joueur utilisant une arme secrète ne sera pas expulsé par l'arbitre au cours du match (à moins qu'il décide d'agresser un joueur qui a été plaqué, auquel cas les règles normales pour agression d'un joueur à terre s'appliquent). Au lieu de cela, le joueur reste sur le terrain jusqu'à ce qu'un touchdown soit marqué ou que la mi -temps se termine. A ce moment, le coach adverse peut faire un jet de pénalité pour déterminer si l'arbitre expulse le joueur de la partie.

Pour effectuer un jet de pénalité, un coach lance 2D6. Si le résultat est supérieur ou égal au chiffre de pénalité de l'arme secrète (donné ci-dessous), l'arbitre expulse le joueur pour le reste du match. Placez le joueur dans l'emplacement joueurs morts et blessés de la carte fosse pour indiquer qu'il n'est pas autorisé à revenir dans la partie.
Si le résultat est inférieur au chiffre de pénalité, l'arbitre ne prend aucune mesure pour cette fois et le joueur peut continuer à jouer (bien qu'un autre jet de pénalité devra être fait si le joueur est à nouveau utilisé).

Notez que vous devez faire un jet de pénalité pour une arme secrète si le joueur qui la porte était sur le terrain, même si dans les faits il n'utilise pas son arme. De plus, si un champion doté d'une arme secrète est utilisé, il doit emporter son arme secrète avec lui, il ne peut pas laisser son arme dans la fosse de sorte à éviter de devoir effectuer le jet de pénalité.

28 Blessures
Le Blood Bowl est un sport dur et dangereux, et les joueurs sont souvent blessés ou tués en match. De nombreux joueurs sont couverts de cicatrices et d'autres ont perdu un oeil, une oreille, le nez, voire un membre entier !

Bien qu'il soit possible de se remettre de la plupart des blessures avec le temps, certaines sont assez sérieuses pour affecter définitivement un joueur. Si un joueur est grièvement blessé, le coach adverse est autorisé à faire un jet sur le Tableau des Blessures Graves.

Notez que vous ne faites ce jet qu'en cas de Grièvement Blessé (résultat de 11 sur le tableau des Blessures). Un «Sévèrement Touché» ne fait sortir le joueur que pour le reste du jeu, sans effet à long terme.

Le résultat varie de 11 à 66. Si vous n'avez pas de dé à 66 faces (comme tout le monde). Il vous faut alors lancer deux dés à 6 faces.
Le premier compte pour les dizaines, ainsi 2 = 20, 4 = 40 etc. Le deuxième pour les unités : 2 = 2 et 4 = 4, etc.

Combinez ensuite les résultats pour obtenir un chiffre entre 11 et 66. Par exemple, si vous obtenez '2' sur le dé des dizaines et 3 sur le dé des unités, le résultat est 23.
Après le jet de dés, examinez le résultat sur le Tableau des Blessures Graves. Le tableau indique exactement ce qui est arrivé au joueur et décrit les effets spéciaux que la blessure peut avoir. La majorité des résultats force le joueur à simplement manquer le prochain match, mais certains ont des effets persistants. Le coach du joueur qui subit la blessure doit en noter les effets sur sa feuille d'équipe.
28.1 Tableau des blessures graves
D66 Résultat Effets
11-13 Commotion 1 Match d'Arrêt
14-16 Côtes fêlées 1 Match d'Arrêt
21-23 Ligaments arrachés 1 Match d'Arrêt
24-26 OEil crevé 1 Match d'Arrêt
31-33 Mâchoire fracassée 1 Match d'Arrêt
34-36 Bras fracturé 1 Match d'Arrêt
41-43 Jambe cassée 1 Match d'Arrêt
44-46 Main écrasée 1 Match d'arrêt
51-52 Vertèbres démises Persistante
53-54 Genou déboîté Persistante
55-56 Nerf coincé Persistante
61 Hanche démolie -1 M
62 Cheville détruite -1 M
63 Clavicule défoncée -1 F
64 Cou brisé -1 AG
65 Traumatisme grave -1 AR
66 Fracture du crâne -1 AR

Match d'Arrêt
Inscrivez M dans la case blessure de la feuille d'équipe, et effacez-le à la fin du prochain match.

Persistante
1 match d'arrêt, voir ci-dessus. De plus, inscrivez P dans la case blessure de la feuille d'équipe.
Lancez un dé avant chaque match et ce pour chaque blessure persistante dont un joueur souffre. Sur un 1, le joueur manque le match, sur un résultat de 2 à 6, il peut jouer ce match mais devra quand re -tester avant chaque futur match.

-1 MA, F, AG, AR
1 match d'arrêt, voir ci-dessus. De plus, modifiez la caractéristique sur la feuille d'équipe, Cependant, aucune caractéristique ne peut être modifiée de plus de 2 points. Ignorez les blessures supplémentaires...

29 Points d'expérience
Les joueurs peuvent gagner des points d'expérience au cours des matches de ligue. Ils sont gagnés en inscrivant des touchdowns, en réussissant des passes parfaites, des interceptions, en tuant ou en blessant des adversaires et en gagnant le titre de Joueur le Plus Valable.
Quand un joueur a gagné assez de points d'expérience, il peut effectuer un "jet d'expérience" et obtenir une compétence en plus ou une caractéristique accrue. Les joueurs qui survivent assez longtemps peuvent même devenir des champions, avec des capacités spéciales et des compétences acquises au fil de leur longue carrière sur les terrains. C'est là une façon très efficace d'ajouter des champions dans votre équipe, même si cela prend du temps. Une équipe peut avoir un nombre quelconque de tels champions, en plus de ceux qui peuvent être engagés par l'équipe grâce aux cartes de champions!

La feuille d'équipe contient des cases où les coaches peuvent enregistrer les points d'expérience de leurs joueurs. Chaque fois qu'un joueur fait quelque chose qui rapporte des points d'expérience, son coach doit faire une croix dans l'espace approprié de la feuille d'équipe. A la fin du match, comptez le nombre de nouvelles croix que le joueur a gagné et modifiez en conséquence son total de points d'expérience.

Les points d'expérience sont attribués pour les actions suivantes :

Réussites (REU)
Un joueur qui réussit une passe parfaite qui est réceptionnée par le partenaire gagne 1 point d'expérience. Une passe parfaite est appelée une réussite, ou passe complète. Notez que le ballon doit être attrapé par un joueur de la même équipe, sans quoi la passe n'est pas parfaite!

Touchdowns (TD)
Un joueur qui marque un touchdown gagne 3 points d'expérience.

Interceptions (INT)
Quand un joueur réussit une interception, il gagne 2 points d'expérience.

Sorties (SOR)
Si un joueur tue, touche sérieusement ou blesse grièvement un joueur adverse, il gagne 2 points d'expérience. Tuer ou blesser un joueur est pudiquement appelé "le sortir".
Un joueur gagne seulement des points d'expérience pour infliger une sortie s'il bloque un adversaire ou est bloqué lui-même par un adversaire et que le joueur adverse est sorti avec un de ces résultats : Sévèrement touché, Grièvement blessé ou Mort. Une sortie infligée de n'importe quelle autre manière ne donne pas de points d'expérience.


Joueur le Plus Valable (JPV)
un joueur de chaque équipe recevra le titre de Joueur le Plus Valable à la fin du match. Notez que les deux équipes reçoivent un titre de Joueur le Plus Valable, pas seulement les vainqueurs.
Le titre de Joueur le Plus Valable est attribué aléatoirement à un joueur de chaque équipe, si celui-ci a participé au match. Utilisez les pions de hasard fournis avec Blood Bowl pour déterminer le joueur qui reçoit le titre. Un titre de Joueur le Plus Valable rapporte 5 points d'expérience.
Parfois une équipe reçoit plusieurs titres de Joueur le Plus Valable grâce au Tableau de Handicap, comme cela est décrit dans la "Séquence d"Avant Match", expliquée ci-dessous. Attribuez-les de la même façon qu'un titre de Joueur le Plus Valable unique, mais n'oubliez pas qu'aucun joueur ne peut recevoir plus d'un seul titre de Joueur le Plus Valable par match.

29.1 Champions et points d'expérience
Les champions issus des cartes de champions ne peuvent pas gagner de points d'expérience. Ils sont considérés avoir atteint leur sommet et ne peuvent plus progresser. Quand votre équipe engage un champion, inscrivez un gros NON dans la case des points d'expérience pour vous rappeler qu'il ne peut pas gagner de points d'expérience.

29.2 Tableau des points d'expérience
Par Réussite 1 PE
Par Sortie 2 PE
Par Interception 2 PE
Par Touchdown 3 PE
Par titre de JPV 5 PE

Exp Titre Jet d'exp Jet d'âge
0-5 Débutant Non Non
6-15 Expérimenté Un 3+
16-30 Vétéran Deux 4+
31-50 Champion espoir Trois 5+
51-75 Champion Quatre 6+
76-125 Super champion Cinq 7+
126-175 Méga champion Six 8+
176+ Légende Sept 9+

29.3 Jets d'expérience
Quand les joueurs gagnent des points d'expérience, ils améliorent leur niveau et ont le droit de faire des jets d'expérience.
Tous les joueurs commencent comme débutants, sans points d'expérience. Quand il a gagné six points, un joueur devient expérimenté et peut faire son premier jet d'expérience. A chaque autre niveau, il peut effectuer un nouveau jet d'expérience. Le Tableau des Points d'expérience indique le nombre de points d'expérience requis pour atteindre chaque niveau.

A la fin du match, déterminez le nombre de points d'expérience gagnés par vos joueurs et consultez le Tableau des Points d'expérience. Si le joueur a gagné suffisamment de points pour franchir un niveau, faites immédiatement un jet pour lui sur le Tableau des Jets d'expérience. Pour effectuer un jet d'expérience, lancez 2D6, additionnez les résultats et déterminez le résultat sur le Tableau des Jets d'expérience.
29.3.1 Tableau des jets d'expérience
2D6 Résultat
2-9 Nouvelle compétence
10 Augmentez le M du joueur d'1 point
11 Augmentez l'AG du joueur d'1 point
12 Augmentez la F du joueur d'1 point

29.4 Vieillissement
Comme les joueurs deviennent plus vieux et acquièrent de l'expérience, ils apprennent de nouvelles compétences, mais perdent un peu de l'énergie et de l'endurance de leur jeunesse.

Pour représenter cela après avoir fait un jet d'expérience pour un joueur, vous devez faire un second jet de 2D6 pour voir s'il vieillit. Jetez les dés et additionnez les résultats en vous référant ensuite au diagramme ci-dessous.

Si vous égalez ou battez le score montré sur la colonne de vieillissement alors le joueur évite l'effet de vieillissement et rien n'arrive.
Si le résultat des dés est inférieur au score exigé alors le joueur vieilli et un autre jet doit être fait sur la table de Résultats du Vieillissement. Appliquez le résultat dans la ligne du joueur sur la liste d'équipe.

Le vieillissement est un processus naturel, donc les effets de la table de vieillissement ne peuvent pas être annulé par un apothicaire ou la régénération ni aucun autre moyen.


29.4.1 Tableau de résultats des vieillissements
2D6 Résultat
2-8 Gain d'une blessure persistante
9 La caractéristique Armure baisse de 1
10 La caractéristique Mouvement baisse de 1
11 La caractéristique Agilité baisse de 1
12 La caractéristique Force baisse de 1


29.5 Nouvelles Compétences

Sur un résultat de jet d'expérience de 2-9, le joueur a le droit de choisir une nouvelle compétence. Elles peuvent être choisies mais sont limitées en fonction de la race du joueur et de son poste. Les compétences sont divisées en cinq catégories : Générales, d'Agilité, de Force, de Passe et Aptitudes Physiques. La catégorie de chaque compétence est donnée dans les règles.

Les Compétences sont également reprises sur la feuille de référence. Elle indique quelles compétences sont disponibles pour chaque type de joueurs. Par exemple, les receveurs humains peuvent choisir parmi les Compétences Générales et d'Agilité, les lanceurs humains parmi les Compétences Générales et de Passe, etc. Dans le respect de ces restrictions, le coach peut choisir librement une compétence dans le chapitre "Compétences" de ce manuel. N'oubliez pas de noter la nouvelle compétence du joueur sur la feuille d'équipe.

Les minimums en Force pour les compétences ou les traits se réfèrent à la force de départ du joueur et non à sa force actuelle, par exemple, un Gobelin ne peut jamais prendre la compétence Châtaigne, même s'il gagne +1 en Force, pas plus qu'un Coureur humain qui gagne Châtaigne ne le perd s'il subit plus tard une réduction de -1 en Force.

29.5.1 Traits et compétences
La différence majeure entre une compétence et un trait est que le trait est une aptitude innée qu'il est difficile, mais pas impossible, d'apprendre pour un joueur.

Beaucoup de traits sont des aptitudes physiques tels qu'une queue ou des membres supplémentaires, alors que d'autres seront des trucs que le joueur connaît d'instinct et qui ne pourront pas simplement être appris.
Pour refléter ceci, il est plus difficile pour un joueur d'apprendre un trait plutôt qu'une compétence (voir la règle "gagner des traits" plus bas)

Notez que toutes les règles que l'on applique aux compétences s'appliquent aussi aux traits,à moins qu'il ne soit spécifiquement précisé le contraire.


29.6 Augmentations de Caractéristiques
Un jet d'expérience de 10-12 augmente une caractéristique, notez la nouvelle valeur sur la feuille d'équipe.
Aucune caractéristique ne peut cependant être augmentée de plus de 2 points par rapport à sa valeur de départ.
Les augmentations additionnelles sont alors perdues et le jet d'expérience est gaspillé.

29.7 Doubles
Un joueur ne peut choisir une compétence que dans sa Liste des Compétences. Mais, si le résultat du jet d'expérience est un double (1,1 ou 2,2 etc.), le coach peut ignorer le résultat obtenu sur le Tableau des Jets d'Expérience (même une augmentation de caractéristique) et à la place, choisir n'importe quelle compétence. Les restrictions relatives à la race et au poste sont ignorées dans ce cas. Ainsi, un receveur humain pourra prendre une compétence de Force. Seuls les joueurs du Chaos et les skavens peuvent choisir une aptitude physique, voir ci-dessous.

29.8 Gagner des traits
Pour représenter la difficulté de gagner un nouveau trait, un joueur peut seulement gagnez celui-ci si un double est obtenu en faisant un jet d'expérience.

Si cela arrive, au lieu de l'obtention d'une quelconque compétence, le coach du joueur peut choisir de donner un trait. Cependant, le trait doit appartenir à une catégorie que le joueur peut choisir.
Par exemple, si un double est obtenu pour un Receveur Humain, on peut lui donner n'importe quelle compétence ou trait d'Agilité ou Général.



30 Classement des équipes

Toutes les équipes qui prennent part à une ligue doivent recevoir un classement.

Pour calculer le classement d'une équipe, commencez par déterminer sa valeur en terme de Pièces d'Or.
Pour chaque tranche de 10.000 P.O. que vaut l'équipe, elle reçoit 1 point de classement. Cela peut sembler difficile à calculer mais c'est en fait assez simple. Déterminez simplement la valeur totale et éliminez les quatre derniers zéros. Par exemple, une équipe débutante d'une valeur de 1.000.000 de P.O. a un classement de 100 points.

Ensuite, déterminez le total combiné de tous les points d'expérience des joueurs de votre équipe. Divisez ce chiffre par cinq, en arrondissant vers le bas, et ajoutez le résultat au total calculé précédemment. Par exemple, si les joueurs de l'équipe totalisent 60 points d'expérience, il faudrait ajouter 60/5 = 12 points au classement de l'équipe.
Notez que les points d'expérience de tous les joueurs de l'équipe sont utilisés, même si certains d'entre eux doivent manquer le prochain match à cause d'une blessure.
Une fois que le coach a calculé le classement de son équipe, il doit le noter dans l'espace réservé à cet usage sur la feuille d'équipe.
Notez que toutes les équipes commencent avec un classement de 100 points.
TR = (Cout Total de l'equipe / 10 ) + ( Total SPP / 5 )
TR: Team Rating ou Classement

31 Trésor

Chaque coach commence la ligue avec un trésor de 1.000.000 de P.O. avec lesquelles il va acheter son équipe.
Quand il crée une équipe de ligue, le coach peut choisir d'économiser une partie de cette somme, de façon à garder un peu de liquide en cas de nécessité. Un coach doit noter la somme présente dans le trésor en la notant sur sa feuille d'équipe.

32 Enregistrement des matches
Au dos des feuilles d'équipes de Zone Mortelle, il y a un Tableau d'Archive des Matches pour noter les résultats des matches que I'équipe a disputés.

C'est à cet endroit que vous devez noter les résultats de votre équipe.
Inscrivez-y le nom de l'équipe adverse, le résultat et le nombre de joueurs tués ou blessés par chaque équipe ainsi que le public, les gains du match, et quelques brefs commentaires à propos de la rencontre.

33 Disputer des matches de ligue
Les matches de ligue ont leur propre séquence de jeu, impliquent des actions d'avant match et d'après match en plus du match lui-même.
Respectez cette séquence pour tous les matches de ligue que vous jouez, y compris les matches de tournoi.

33.1 Séquence d'avant match
1. Engager des Francs Joueurs
2. Faire un jet sur le Tableau Météo
3. Déterminer le Public
4. Déterminer le Handicap
5. Jet sur la table d'handicaps
6. Lancer pour les blessures persistantes


33.1.1 Acheter les Francs Joueurs
Les joueurs talentueux de Blood Bowl ne se retrouvent pas tous dans une grosse équipe.
Certains sont renvoyés ou remplacés par erreur, d'autres évaluent leurs services un peu trop cher et d'autres, pour une raison quelconque, ne veulent pas être associés à une seule équipe. Ces derniers ont au moins l'avantage de ne pas jouer quand ils n'en ont pas envie !

Ainsi, au fil des années, s'est développée une classe de joueurs qui vendent leurs services match par match. Ces joueurs sont appelés des francs joueurs.
Les francs joueurs vont de match en match, arrivant quelques heures avant le coup d'envoi. lis se retrouvent, généralement dans une taverne locale, où les coaches des deux équipes peuvent les rencontrer pour leur faire des offres. Engager un franc joueur est cher, mais si vous avez les fonds, ceci peut être la clé de la victoire !

Chaque coach peut engager un franc joueur ou plus au début d'un match de ligue. Vous ne pouvez engager des francs joueurs que pour les matches de ligue, pas pour les matches indépendants. Engager un franc joueur coûte la moitié du prix normal, mais ils ne jouera pour vous qu'un seul match. Par exemple, un franc joueur humain coureur coûterait 90.000 - 2 = 45,000 PO. pour un match.

Les Champions peuvent seulement être embauchés comme des Francs joueurs en jouant une ligue. Ils ne peuvent pas être achetés comme un membre permanent d'une équipe de ligue. Le coût du Champion est divisé par 2 quand il est embauché comme un Franc joueur. Cela signifie que le seul moment où vous payerez le plein coût pour un Champion est quand ils sont employés comme un membre d'une équipe dans une partie hors-ligue.

Un coach peut également engager de l'encadrement de cette façon pour un seul match, en faisant appel à un assistant ou un apothicaire pour un match vital !
Un coach ne peut engager que des francs joueurs prêts à jouer dans son équipe. Le coach d'une équipe humaine ne peut donc engager que des joueurs humains ou des champions compatibles avec les humains. De plus, les francs joueurs engagés ne peuvent pas faire passer le total de l'équipe à plus de seize membres.

33.1.2 La Météo
Un des coaches lance sur le Tableau Météo de la feuille de référence de Blood Bowl pour déterminer le temps qu'il fera lors du match.

33.1.3 Le Public
Le nombre de fans qui assistent à un match est appelé le public. Il est nécessaire de connaître l'importance du public pour déterminer les gains de chaque équipe à la fin de la partie et, de toute façon, c'est toujours bon à savoir !

Pour déterminer le nombre de fans qui assistent au match, additionnez les facteurs de popularité des deux équipes qui jouent et lancez un nombre de dés égal à ce total.
Additionnez les résultats des dés et multipliez le résultat par 1000. Ce chiffre est le nombre de fans qui assistent au match.

33.1.4 Handicaps
Toutes les équipes font partie d'un classement. Plus il est élevé, meilleure est l'équipe.
Pour tenir compte de ces deux facteurs, les équipes moins bien classées ont droit quelques jets sur le tableau des handicaps quand elles jouent contre une équipe supérieure,
Pour déterminer si une équipe y a droit, soustrayez le classement de la plus faible équipe de celui de la plus forte et référez-vous au Tableau de jets d' Handicaps.
Voir tableau des handicaps n° 1 dans le cahier.

33.1.4.1 Tableau des jets d'handicaps
Voir tableau des handicaps n° 2 dans le cahier.

33.1.6 Blessures Persistantes
En ligue, il est possible qu'un joueur souffre d'une blessure persistante qui peut le contraindre à manquer un match (voir ci-dessus). Si un joueur souffre d'une blessure persistante, le coach doit lancer un dé pour déterminer si le joueur doit manquer le match.

Lancez un dé par blessure persistante. Si vous obtenez 1 sur un ou plusieurs dés, le joueur doit manquer le match. Le joueur ne manque qu'un seul match, quel que soit le nombre de 1 obtenus. Si vous n'obtenez que des 2 ou plus, le joueur peut participer au match normalement.

33.2 Séquence d'après match
Vous devez appliquer les cinq étapes suivantes après chaque match de ligue que vous jouez,
1. Déterminer les gains de chaque équipe
2. Déterminer les JPV et les jets d'expérience
3. Faire un jet sur le Tableau de Popularité
4. Engager de nouveaux joueurs et encadrement
5. Déterminer le nouveau classement de l'équipe

33.2.1 Phase de trésor
A la fin d'un match, chaque équipe reçoit une participation de la part du propriétaire du stade. La somme reçue représente l'argent qui reste après le paiement de tous les frais. Les équipes qui ont un classement élevé reçoivent moins d'or car les salaires de leurs joueurs et autres dépenses sont élevés.

Pour déterminer ses gains, chaque coach lance un dé et se réfère au Tableau des Modificateurs des Gains pour déterminer s'il y a un modificateur au résultat du dé. Le résultat modifié est multiplié par 10.000, ce qui donne le nombre de P.O. qui sont ajoutées au trésor de l'équipe. Si le dé modifié est 5, par exemple, le coach pourra ajouter 50.O0O P.O. à son trésor.

Traitez les scores qui ont une valeur modifiée de moins de zéro comme des zéro (c'est-à-dire l'équipe n'obtient aucun argent du tout, mais ne doit pas payer d'argent de tiré de son trésor).

33.2.1.1 Tableau de modificateurs des gains
Public 1-99 100-125 126-150 151-175 176-200 201-225 226-250 251-275 276-300 301+
0-20,000 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
20,001-40,000 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
40,001-60,000 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
60,001-80,000 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5
80,001-100,00 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
100,001-120,000 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3
120,001-140,000 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2
140,001-160,000 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1
160,001+ +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0

Match gagné : +1
Gains = (dé + Modificateurs des gains) x 10,000

33.2.2 Jets d'Expérience
Dans les matches de ligue, il est possible que les joueurs gagnent des points d'expérience, ce qui peut donner des jets d'expérience à la fin du match, voir ci-dessus.
Cette phase permet aux coaches de remettre à jour les points d'expérience que les joueurs de leurs équipes ont gagnés, et de faire les jets d'expérience pour les joueurs y ayant droit.

33.2.3 Facteur de Popularité
La popularité d'une équipe ne peut pas être volontairement changée une fois la ligue débutée. Les coaches doivent lancer un dé après chaque match pour déterminer si leur popularité change.

Lancez un dé, ajoutez ou soustrayez les modificateurs requis et déterminez le résultat sur le Tableau de Popularité. Tout changement de popularité doit être noté sur la feuille d'équipe. Il n'y a pas de limites supérieures mais il ne peut jamais être inférieur à 1.

Les équipes subissent un modificateur de -1 à leur jet de dé sur la table de popularité pour chaque 10 points de facteur de popularité que l'équipe a déjà. Un jet non modifié de 1 comptes toujours comme 1 et un jet non modifié de 6 toujours comptes toujours comme 6 (c'est-à-dire que la règle des 1 et des 6 s'applique aux jets sur la table de popularité).

33.2.3.1 Tableau de popularité
1D6 Résultat
1 ou moins Popularité en baisse de 1 point
2-5 Popularité inchangée
6 ou plus Popularité en hausse de 1 point

Gain du Match +1
Perte du Match -1
A réussi 2 Td ou + +1
L'équipe inflige 2 Sorties ou + +1
Demi-Finale de Tournoi +1
Finale de Tournoi +2

33.2.4 Achats
Dans cette phase, les coaches peuvent acheter des nouveaux joueurs, soit comme remplaçants des joueurs tués en matches, soit en tant que nouveaux joueurs à ajouter dans l'équipe.

De nouvelles équipes d'encadrement peuvent également être engagées (assistants, pom-pom girls, apothicaires, etc.).
Le coach a aussi le droit d'acheter de nouveaux pions de relances d'équipe. Ces nouveaux pions coùtent le double du prix indiqué sur la liste d'équipe, à moins qu'ils ne soient achetés avec une carte spéciale "Encadrement Supplémentaire" au début du match (voir les cartes Encadrement Supplémentaire dans les cartes spéciales).

Si un coach engage un nouveau joueur dans une équipe qui a déjà 16 joueurs, un ancien joueur va devoir céder sa place. Gommez simplement l'ancien joueur de la feuille d'équipe et inscrivez les détails du nouveau joueur dans l'espace ainsi libéré. Chaque joueur retiré permet au coach d'obtenir gratuitement un assistant. Un coach peut, s'il le désire, retirer un joueur même s'il n'a pas de nouveau pour le remplacer, pour en faire gratuitement un assistant.

33.2.5 Mise à Jour de la Feuille d'Equipe
Cette phase sert à s'assurer que les feuilles d'équipe sont à jour et remplies correctement.
La valeur d'une équipe en P.0, le total des points d'expérience et le classement de l'équipe doivent être recalculés à la fin de chaque match, et tous les commentaires ou faits marquants peuvent être notés à ce moment. Il y a des cases au dos de la feuille d'équipe qui permettent d'archiver les résultats des matches que l'équipe a joués.

Au fait, bien que la plupart des coaches de Blood Bowl n'hésitent pas à adopter les tactiques les plus basses pour gagner un match, falsifier une feuille d'équipe est quelque chose de si vil que personne ne songerait un instant à y recourir.


---------------------------------------------- FIN ---------------------------------------
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le jeudi 28 août 2008 04:56

Modifié le dimanche 28 septembre 2008 05:22

« Article précédent : LES REGLES - 1ere partie.

Article suivant : LES SORCIERS A BLOOD BOWL »