•1 Matériel
o 1.1 Les Coaches
o 1.2 Terrain de Jeu
o 1.3 Pièce de Coup d'Envoi
o 1.4 Gabarit de Renvoi
o 1.5 Gabarit de Dispersion
o 1.6 Feuilles de Référence
•2 Mise en place du jeu
o 2.1 Le coup d'envoi
2.1.1 Séquence du coup d'envoi
2.1.2 Tableau de coup d'envoi
2.1.3 Tableau de la météo
o 2.2 La Séquence de jeu
o 2.3 Déplacer le pion tour
•3 Actions des joueurs
•4 Turnover
•5 Zones de tacle
o 5.1 Tableau d'agilité
•6 Actions de mouvements
o 6.1 Récupérer le ballon
o 6.2 Mettre le paquet !
•7 Blocages
o 7.1 Soutenir un blocage
o 7.2 Blitz
o 7.3 Force
o 7.4 Dé de blocage
7.4.1 Plaqué
7.4.2 Repoussé
7.4.3 Poursuites
8. Blessures
8.1. Tableau des blessures
8.2 Remplacements
o9 Agression, ou frapper les joueurs à terre
9.1 Je t'ai à l'oeil
o10 Lancer le ballon
10.1 Modificateurs de passe, Modificateurs de réception
10.2 Transmission du ballon
10.3 Interceptions et maladresses
10.3.1 Tableau d'agilité, Modificateurs d'Interception
10.4 Lancer des coéquipiers
10.4.1 Atterrissage
10.4.2 Tableau d'agilité, modificateurs d'atterrissage
o11 Recevoir le ballon
11.1 Tableau d'agilité, Modificateurs de réception de passe
o12 Rebonds
o13 Renvois
o14 Relances
14.1 Relances d'équipes
14.2 Relances des joueurs
o15 Remporter le match
15.1 Concéder le match
o16 Marquer des touchdowns
o17 Reprendre le match
o18 Marquer pendant le tour adverse
o19 Créer une équipe de Blood Bowl
o20 Feuilles d'équipe
o21 Achat des joueurs
o22 Achat des relances d'équipe et facteur de popularité
o23 Encadrement
23.1 Protestation envers l'arbitre
23.2 Assistants
23.3 Pom-Pom Girls
o24 Encadrement supplémentaire
24.1 Sorcier
24.1.1 Boule de feu
24.1.2 Zap
24.1.3 Eclair
24.2 Sorciers Spéciaux
24.2.1 Alchimistes nains
24.2.2 Cuistots halflings
24.2.2 Cuistots halflings
24.2.2 Cuistots halflings
24.2.3 Nécromanciens
24.3 Apothicaire
o25 Champions
o26 Les Monstres
26.1 Caractéristiques Raciales
26.2 Alliés monstrueux
26.3 Monstres et points d'expérience
o27 Armes secrètes
o28 Blessures
28.1 Tableau des blessures graves
o29 Points d'expérience
29.1 Champions et points d'expérience
29.2 Tableau des points d'expérience
29.3 Jets d'expérience
29.3.1 Tableau des jets d'expérience
29.4 Vieillissement
29.4.1 Tableau de résultats des vieillissements
29.5 Nouvelles Compétences
29.5.1 Traits et compétences
29.6 Augmentations de Caractéristiques
29.7 Doubles
29.8 Gagner des traits
o30 Classement des équipes
o31 Trésor
o32 Enregistrement des matches
o33 Disputer des matches de ligue
33.1 Séquence d'avant match
33.1.1 Acheter les Francs Joueurs
33.1.2 La Météo
33.1.3 Le Public
33.1.4 Handicaps
33.1.4.1 Tableau des jets d'handicaps
33.1.6 Blessures Persistantes
33.2 Séquence d'après match
33.2.1 Phase de trésor
33.2.1.1 Tableau de modificateurs des gains
33.2.2 Jets d'Expérience
33.2.3 Facteur de Popularité
33.2.3.1 Tableau de popularité
33.2.4 Achats
33.2.5 Mise à Jour de la Feuille d'Equipe
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1 Matériel
1.1 Les Coaches
Ceux la, ne les cherchez pas dans la boite parce qu'ils n'y sont pas : vous-même et votre adversaire êtes les coaches !
Pour éviter toute confusion avec les joueurs des équipes (les figurines en plastique), nous nous référerons à vous et à votre adversaire en tant que coaches des équipes. Toutes les références faites aux joueurs s'appliquent aux figurines de Blood Bowl.
1.2 Terrain de Jeu
C'est le terrain sur lequel se déroule le match. Il est grand et vert mais ne vous inquiétez pas, il sera très vite rouge sang ! Il est divisé en cases servant à résoudre les mouvements et les combats. Chaque case ne peut contenir qu'un seul joueur de Blood Bowl à la fois.
Les zones à chaque bout du terrain sont appelées zones d'en-but. Si une équipe parvient à faire entrer le ballon dans l'en-but adverse, elle marque un touchdown. Il est bon de marquer des touchdowns car l'équipe qui en a inscrit le plus à la fin du match a gagné !
Au centre du terrain se trouve la ligne médiane et, parallèles à la longueur du terrain, sont tracées deux lignes qui délimitent l'espace des zones latérales. Les rangées de cases se trouvant de part et d'autre de la ligne médiane et entre les zones latérales (14 au total) forment la zone d'engagement.
1.3 Pièce de Coup d'Envoi
Utilisez cette "pièce" pour déterminer le camp qui engage au début du match. La pièce montre une tête d'orque d'un coté et un aigle impérial sur l'autre. Un coach lance la pièce et l'autre annonce 'Orque' ou 'Aigle' pendant qu'elle est en l'air.
1.4 Gabarit de Renvoi
Dans Blood Bowl, le ballon est renvoyé sur le terrain par la foule lorsqu'il sort. Le gabarit est utilisé pour déterminer l'endroit où le ballon atterrit quand il est renvoyé sur le terrain. Pour utiliser le gabarit de renvoi, positionnez la case où est dessiné un ballon sur la dernière case que le ballon a franchi avant de sortir, avec la flèche du centre (celle marquée 3-4) pointée vers le bord opposé.
Lancez un dé à 6 faces. Le résultat indique la direction du ballon. Lancez ensuite deux dés pour déterminer le nombre de cases que le ballon parcourt dans cette direction, en comptant à partir de la case marquée d'un ballon.
1.5 Gabarit de Dispersion
Ce gabarit est utilisé quand le ballon est lâché ou lorsqu'une passe manque son objectif. Pour l'utiliser (les règles vous diront quand le faire), positionnez la case centrale sur le ballon. Lancez le dé à 8 faces et déplacez le ballon sur la case indiquée par le résultat le dé à 8 faces fourni avec le jeu n'est utilisé qu'avec le gabarit de dispersion. Utilisez-le comme un dé normal, en lisant le chiffre se trouvant sur la face supérieure.
1.6 Feuilles de Référence
Ces feuilles cartonnées regroupent les tableaux les plus fréquemment utilisés durant le jeu et vous éviteront ainsi de chercher dans le livre de règles en cours de partie.
2 Mise en place du jeu
Chaque joueur a besoin d'une fosse, de la carte d'équipe appropriée et de certains pions. Vous marquez un touchdown en amenant le ballon dans la zone d'en-but de l'équipe adverse.
Chaque coach place un pion Tour dans la première case de la rangée Première mi-temps et un pion Score dans la rangée Score a côté de sa propre zone d'en-but. Enfin, chaque coach se réfère à sa feuille d'équipe pour déterminer à combien de pions Relances son équipe a droit et place un nombre équivalent de pions sur la rangée Relances de sa fosse.
Lancez une pièce ou un dé pour déterminer qui se place en premier. L'équipe qui se place en premier est celle qui donnera le coup d'envoi. L'autre équipe est appelée Equipe à la réception, car c'est elle qui reçoit le coup d'envoi. Chaque coach peut placer 11 joueurs entre la ligne médiane et sa zone d'en-but, tout en respectant les règles suivantes :
1. L'équipe qui donne le coup d'envoi se place toujours en premier.
2. Vous ne pouvez pas placer plus de 2 joueurs dans chaque zone latérale (soit un maximum de 4 joueurs par camp, 2 sur chaque flanc).
3. Au moins 3 joueurs doivent être placés à coté de la ligne médiane, dans la zone d'engagement.
En ligue, si au moins 3 joueurs ne peuvent pas être alignés sur le terrain lors d'un coup d'envoi, l'équipe est déclarée inapte au jeu et se retrouve disqualifiée par l'arbitre. Ceci n'est pas un abandon !
L'équipe se voit simplement obligée de quitter le terrain pour panser ses blessures, et est déclarée perdante.
Pour cela, lors de la saisie de la feuille de match, rajoutez autant de TDs que nécessaire pour avoir un score supérieur à l'équipe disqualifiée, TDs marqués par le public au dernier tour de jeu réel.
2.1 Le coup d'envoi
Une fois les deux équipes placées, le coach de l'équipe qui engage place le ballon dans n'importe quelle case de la moitié de terrain adverse, y compris la zone d'en-but adverse s'il le désire.
Le ballon rebondira dans une direction aléatoire. En utilisant le gabarit de dispersion, lancez une fois le dé à 8 faces pour déterminer la direction du rebond puis lancez un dé à 6 faces pour déterminer le nombre de cases que le ballon parcourt.
Quand vous lancez le dé de dispersion pour les passes manquées ou les rebonds, le ballon ne se déplace que d'une case par jet de dispersion.
Un coup d'envoi doit atterrir dans la moitié de terrain adverse.
Si le ballon atterrit dans la moitié de terrain de l'équipe à la réception, il finira sa course soit dans une case vide, soit dans une case occupée par un joueur.
Si le ballon atterrit dans une case vide, il rebondira d'une case supplémentaire.
Si le ballon atterrit dans une case occupée, le joueur peut essayer de l'attraper.
Si la balle rebondit hors du terrain ou à l'intérieur de la moitié de terrain de l'équipe qui a engagé, le coach de l'équipe qui reçoit à droit a une remise en jeu et peut donner le ballon à n'importe quel joueur de son équipe. Une fois le coup d'envoi donné, vous êtes prêt pour le premier tour du jeu.
2.1.1 Séquence du coup d'envoi
1. Placement du ballon
2. Jet sur le tableau de coup d'envoi,
3. Jet de dispersion,
4. Appliquer le résultat du tableau de coup d'envoi,
5. Rebond de la balle.
On considère que le ballon atterrit juste avant qu'il ne rebondisse. Cela signifie qu'il atterrit pendant la phase de rebond, donc il ne peut pas être attrapé, remis en jeu, etc, tant que vous n'avez pas appliqué le résultat du tableau de coup d'envoi.
2.1.2 Tableau de coup d'envoi
Toutes sortes de choses peuvent arriver pendant un match : une des équipes peut être dans un bon jour ou des fans peuvent jeter de gros projectiles bien lourds sur les joueurs de l'équipe adverse, voire envahir le terrain.
Le Tableau de Coup d'Envoi est utilisé pour recréer ces événements imprévisibles. Après que les deux équipes se soient placés mais avant que le ballon ne soit posé sur le terrain, le coach de l'équipe engageante lance deux dés et consulte le résultat sur le tableau. Après avoir appliqué les effets décrits, le coach de l'équipe qui engage peut placer le ballon dans n'importe quelle case de la moitié de terrain de son adversaire et le coup d'envoi se poursuit normalement.
Lancez 2D6 et lisez le résultat ci-dessous :
2) EMEUTE
Le match est retardé par une émeute. Lancez 1d6 : chaque équipe déplace son pion Tour de ce résultat sur son compte-tours. Si ceci amène le nombre à 8 ou + pour chaque équipe, la mi-temps prends fin.
3) A MORT L'ARBITRE !
Chaque coach lance deux dés et ajoute son facteur de popularité au résultat. Les fans de celui qui a obtenu le résultat le plus élevé décident que l'arbitre a été acheté et se vengent en le lynchant purement et simplement! Son remplaçant est tellement intimidé que qu'il ne sifflera aucune pénalité contre l'équipe dont les fans ont lynché son prédécesseur pour le reste de la mi-temps. Si le résultat est une égalité, les fans des deux équipes lynchent l'arbitre et son remplaçant ne sifflera de pénalité contre aucune équipe!
4) DEFENSE PARFAITE
Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres mots, il peut refaire son placement. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.
5) SUPPORTERS
Chaque coach lance un dé et ajoute son facteur de popularité et le nombre de ses pom-pom girls au résultat. Relancez en cas d'égalité. L'équipe qui obtient le résultat le plus élevé est inspirée par ses supporters et obtient une relance supplémentaire pour cette mi-temps
6) BOULET DE CANON
Le ballon parcourt un nombre de cases égal au résultat de deux dés sur le coup d'envoi.
7) METEO
Effectuez un nouveau jet de dé sur le Tableau de la Météo.
8) SURPRISE !
L'équipe se lance à l'attaque avant que la défense ne soit prête. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut être utilisé pour pénétrer dans la moitié de terrain adverse
9) ENTRAINEMENT
Chaque coach lance un dé et ajoute son nombre d'assistants au résultat (le coach lui même compte aussi s'il n'a pas été expulsé). Relancez en cas d'égalité. Grâce à sa préparation, l'équipe qui obtient le meilleur résultat a droit à une relance supplémentaire pour cette mi-temps.
10) BLITZ !
L'équipe qui engage obtient un tour supplémentaire et peut bouger avant l'équipe qui reçoit. Ce tour n'est pas compris dans le nombre de tours auquel l'équipe a droit pendant cette mi-temps et ceci ne peut donc pas être considéré comme une procédure illégale.
11) ROCHER
Chaque coach lance deux dés et ajoute son facteur de popularité au résultat. Les supporters de l'équipe ayant obtenu le résultat le plus élevé ont lancé un rocher. Relancer en cas d'égalité. Déterminez aléatoirement le joueur adverse sur le terrain qui a été touché et effectuez un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer le type de blessure subi. Aucun jet d'armure n'est requis.
12) INVASION DU TERRAIN
Chaque coach lance deux dés et ajoute le facteur de popularité de son équipe au résultat. Celui qui obtient le meilleur résultat lance 1d6 : le résultat est le nombre de joueurs adverses blessés. Ces joueurs sont désignés aléatoirement et effectuent un jet sur le tableau des blessures. Aucun jet d'armure n'est requis.
2.1.3 Tableau de la météo
Au début du jeu, un des deux coaches lance 2D6 et se réfère au Tableau Météo pour déterminer le type de temps.
Lancez 2D6 et lisez le résultat ci-dessous :
2) Canicule
Il fait tellement chaud que certains joueurs sont victimes d'une insolation. Lancez 1 D6 pour chaque joueur sur le terrain après qu'un touchdown ait été marqué.
Sur un résultat de 1, le joueur s'évanouit et ne peut pas être de retour avant le prochain coup d'envoi.
Non valable pour les équipes de morts-vivant et les démons.
3) Très Ensoleillé
Le soleil aveuglant impose un modificateur de -1 à toutes les tentatives de passe
4-10) Clément
Temps idéal pour un match
11) Averse
Il pleut, ce qui rend le ballon assez glissant. Ceci impose un malus de -1 pour toutes les tentatives d'attraper le ballon, de le ramasser ou de le transmettre.
12) Blizzard
Il fait froid et il neige ! Le terrain est entièrement recouvert de verglas et tous les joueurs tentant de se déplacer d'une case supplémentaire glissent et tombent sur un résultat de 1 ou 2. La neige nuit à la visibilité et seules des passes éclairs ou courtes peuvent être tentées par les joueurs.
2.2 La Séquence de jeu
Bloodbowl est divisé en deux mi-temps de 16 tours chacune (8 tours par coach). A l'issue de la seconde mi-temps, l'équipe qui a marqué le plus de touchdowns a gagné. La partie se joue en respectant une séquence de jeu simple mais stricte, qui se déroule comme suit :
A. Tour de l'équipe à la réception.
B. Tour de l'équipe qui engage.
Répétez les phases A et B, l'une après l'autre, jusqu'à ce qu'un touchdown soit marqué ou que la mi-temps se termine.
Durant son tour, une équipe peut effectuer une action avec chacun de ses joueurs. Un coach n'a droit qu'à 4 minutes pour effectuer son tour. L'autre équipe ne peut rien faire avant que son propre tour ne commence.
2.3 Déplacer le pion tour
Chaque coach à la responsabilité de tenir le compte du nombre de tours que son équipe a joué et doit déplacer le pion Tour d'une case sur le compte-tours de sa carte fosse au début de chacun des tours de son équipe.
Si vous oubliez de bouger le pion Tour quand c'est votre tour, après avoir attrapé une figurine, lancé un dé ou déclaré une action, le coach adverse peut à ce moment précis faire appel contre vous pour procédure illégale.
Si la réclamation de pénalité pour procédure illégale est non fondée (ex : vous bougez le pion du tour en même temps) ou est faite trop tôt, vous recevez une relance d'équipe gratuite contre la réclamation illégale..
Un coach qui subit une pénalité pour procédure illégale doit utiliser une relance ou subir un turnover.
Les turnovers sont détaillés plus loin, mais en gros, un coach qui subit un turnover doit immédiatement interrompre son tour, même au beau milieu de l'action d'un de ses joueurs.
Si le coach utilise une relance, il ne peut pas en utiliser une autre durant le même tour. De plus, s'il a déjà utilisé une relance au moment où la pénalité est réclamée, ou s'il n'a plus de relance en réserve, le tour de son équipe prend immédiatement fin ! Si un coach oublie de bouger son pion Tour mais peut rectifier son erreur avant que son adversaire ne la remarque, une procédure illégale ne peut pas lui être reprochée.
3 Actions des joueurs
Durant le tour de son équipe, un coach peut effectuer une des actions suivantes avec chacun de ses joueurs. Quand tous les joueurs d'une équipe ont effectué leur action, le tour de l'équipe est fini et le coach adverse peut alors commencer le tour de son équipe.
Mouvement : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement. Les joueurs qui sont à terre peuvent se relever pour un coût de trois cases à retirer à leur Mouvement.
Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage contre un joueur situé dans une case adjacente.
Les joueurs qui sont à terre ne peuvent en aucun cas entreprendre cette action.
Blitz : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement. Un joueur à terre peut se relever pour un coût de trois cases à retirer à son Mouvement. Il peut effectuer un blocage durant le mouvement. Le blocage peut être fait à n'importe quel moment durant le mouvement et coûte une case.
IMPORTANT : Cette action ne peut être accomplie que par un seul joueur de l'équipe dans le tour. Cependant, n'importe quel joueur peut effectuer un Blitz.
Passe : Le joueur peut effectuer un mouvement égal à son Mouvement. Un joueur à terre peut se relever au coût de trois cases à retirer à sa caractéristique de Mouvement. A la fin de son mouvement, le joueur doit passer le ballon.
Transmission : Le joueur peut effectuer un mouvement égal à son Mouvement. Un joueur à terre peut se relever au coût de trois cases à retirer à sa caractéristique de Mouvement. A la fin de son mouvement, le joueur doit transmettre le ballon.
IMPORTANT : Les actions Blitz, Passe et Transmission ne peuvent être accomplie qu'une seule fois chacune dans le tour. Un même joueur ne peut pas effectuer deux actions différentes dans le tour. Vous devez déclarer quelle action votre joueur va effectuer avant de l'effectuer. Par exemple, vous devez dire «ce joueur va tenter un block".
Les joueurs effectuent leurs actions à tour de rôle. En d'autres mots, le coach peut effectuer une action avec un joueur, puis effectuer une action avec un autre joueur et ainsi de suite. Ceci se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs aient effectué leur action ou que le coach ne veuille plus effectuer d'actions. Notez qu'un joueur doit terminer son action avant qu'un autre joueur puisse entreprendre la sienne. Chaque joueur n'effectue qu'une action par tour de son équipe.
Ne pas terminer une action ne cause pas de Turnover à moins que cet échec ne soit inclus dans la liste, bien que cela compte quand même comme utilisation de l'action pour d'autres buts pendant le tour.
Retourner un joueur sonné sur le dos compte comme son action pour le tour. Cela signifie que les Rats Ogres doivent faire un jet d'Animal Sauvage avant de se retourner, les Ogres, un jet de Débile, etc.
4 Turnover
Normalement, le tour d'une équipe ne s'arrête que lorsque tous ses joueurs ont effectué leur action. Cependant, certains événements peuvent contraindre une équipe à terminer son tour avant que les joueurs n'aient tous effectué leur action. Les événements suivants provoquent un turnover :
1. Une équipe a effectué une procédure illégale et n'a pas de pion relance.
2. Un joueur de l'équipe active est plaqué ou tombe.
3. Une passe est effectuée mais le ballon n'est pas récupéré par un des joueurs de l'équipe active.
4. Un joueur de l'équipe active tente de récupérer le ballon et échoue dans sa tentative.
5. Un touchdown est marqué.
6. La limite de 4 minutes pour un tour est dépassée.
Si le ballon n'est pas attrapé par un joueur de l'équipe active, il y a alors turnover et le tour de cette équipe prend immédiatement fin, Le turnover n'a pas lieu avant que le ballon ne se soit complètement immobilisé. Ceci signifie que si le ballon rate la cible mais est tout de même récupéré par un joueur de l'équipe active, le turnover n'a pas lieu. Le ballon peut même sortir du terrain et être renvoyé dans une case vide, aussi longtemps qu'il est récupéré par l'équipe active, le turnover est évité !
Un coach qui subit un turnover doit immédiatement interrompre son tour, même s'il est en plein dans l'action d'un joueur. La seule exception à ceci est que les jets d'armure et de blessure doivent toujours être effectués pour les joueurs qui ont été plaqués.
5 Zones de tacle
Tous les joueurs debout exercent une zone de tacle sur les 8 cases adjacentes à la leur, le joueur est considéré avoir huit zones de tacle distinctes.
Les joueurs à terre n'exercent pas de zone de tacle.
Pour quitter une case située dans une ou plusieurs zones de tacle adverses, un joueur doit réussir une esquive. Le joueur ne doit esquiver qu'une seule fois pour quitter une case, quel que soit le nombre de zones de tacle qui s'y exercent.
Notez que vous devez toujours faire un jet d'esquive quand vous quittez une zone de tacle, même s'il n'y a pas de zone de tacle dans la case dans laquelle le joueur se rend.
Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité ci-dessous pour déterminer le résultat à obtenir pour réussir une esquive.
Par exemple, si le joueur a une Agilité de 3, il doit obtenir 4+ pour réussir son esquive. Lancez un dé et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'y appliquent. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un résultat de 6 avant modification est toujours une réussite.
Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au résultat nécessaire, le joueur peut continuer à se déplacer (et esquiver si nécessaire) jusqu'à ce qu'il ait utilisé tout son mouvement.
Si le résultat est inférieur, le joueur est plaqué dans la case dans laquelle il tentait de se rendre et doit faire un jet de dé pour déterminer s'il est blessé (voir Plaquages et Blessures).
Si le joueur est plaqué, son équipe subit alors un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.
5.1 Tableau d'agilité
Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Modificateurs d'Esquive
Effectuer un jet d'esquive +1
Pour chaque zone de tacle adverse dans la case vers laquelle le joueur tente de se rendre -1
6 Actions de mouvements
6.1 Récupérer le ballon
Un joueur qui entre dans une case dans le cadre de son action doit essayer de récupérer le ballon. Les joueurs qui arrive dans la case par tout autre moyen (ex : repoussé lors d'un blocage, etc.) ne peuvent pas ramasser le ballon, et donc ce dernier rebondit d'une case. Ce dernier cas ne cause pas de Turnover.
Voir les règles de rebond page 13 du manuel de BloodBowl.
Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour déterminer le résultat requis pour réussir à récupérer la balle. Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un résultat de 6 avant modification est toujours une réussite.
Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au chiffre requis, le joueur a réussi à récupérer le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueur pour montrer qu'il a été ramassé et continuez le tour du joueur.
Si le résultat est inférieur au chiffre requis, le joueur lâche le ballon qui rebondit sur une case. Si le joueur lâche le ballon, son équipe subit un turnover, ce qui met fin à son tour.
6.2 Mettre le paquet !
Quand un joueur effectue un mouvement, une passe ou un blitz, il peut essayer de se déplacer d'une ou deux cases supplémentaires à ce qu'il est normalement capable de faire. Cela s'appelle Mettre le Paquet.
Lancez un dé après chaque case supplémentaire parcourue par le joueur. Sur un résultat de 1, il s'emmêle les jambes et tombe dans la case où il se rendait. Sur tout autre résultat, le joueur accomplit son mouvement sans problème. Si le joueur tombe, son équipe subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.
Un joueur qui effectue un blitz peut mettre le paquet dans le but d'effectuer un blocage. Lancez un dé pour le joueur après avoir déclaré qu'il fait le blocage. Sur un 1, il tombe à terre comme décrit précédemment. Sur tout autre résultat, il peut effectuer normalement son blocage. Si le joueur tombe, son équipe subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.
En cas d'échec, il y a un jet d'armure et de blessure. En cas de sortie, notez la comme si c'était le public qui l'avait faite (ex : 0 BL 3 tour 8).
7 Blocages
Au lieu de se déplacer, un joueur peut tenter un blocage contre un joueur adverse qui se trouve dans une case adjacente. On ne peut tenter un blocage que contre un joueur debout, on ne peut pas bloquer un joueur déjà à terre. Un blocage est un tacle très sévère, conçu pour arrêter net un adversaire! Pour déterminer si un blocage est efficace, il vous faudra utiliser les dés spéciaux de blocage inclus dans le jeu.
Séquence de blocage :
1. Déclarez le Blocage
2. Déterminez la Force de l'un et de l'autre
3. Jet de Blocage
4. Effectuez la poursuite
5. Jets d'Armure / blessure
6. Jet de dispersion du ballon lâché.
7.1 Soutenir un blocage
Après qu'un blocage ait été déclaré, l'attaquant et le défenseur ont la possibilité de rajouter des joueurs pour bénéficier d'un soutien. Ceci permet à deux attaquants ou plus de s'associer contre un unique défenseur ou à un défenseur ou plus d'aider un camarade contre un blocage. Chacun de ces joueurs supplémentaires ajoute +1 à la Force du joueur qu'il soutient.
Soutenir un blocage ne compte pas comme une action et un même joueur peut soutenir un nombre quelconque de blocages dans un tour. Un joueur a même le droit d'apporter un soutien après avoir bougé ou effectué une action. Le coach attaquant doit déclarer si certains de ses joueurs apportent leur soutien, puis le coach défenseur peut ajouter des soutiens défensifs avec les joueurs de son équipe.
Pour pouvoir apporter son soutien, le joueur:
1. Doit être dans une case adjacente à celle du joueur adverse impliqué dans le blocage.
2. Ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d'un autre joueur de l'équipe adverse.
3. Doit être debout.
Le résultat du blocage n'affecte que les deux joueurs directement impliqués. Les joueurs qui apportent leur soutien ne sont pas affectés. De même, seules les compétences des deux joueurs directement impliqués peuvent être utilisées. Aucun camp ne peut utiliser les compétences des joueurs apportant leur soutien.
7.2 Blitz
Une fois par tour, un joueur de l'équipe active peut effectuer un mouvement spécial appelé Blitz.
Un Blitz permet au joueur de faire un mouvement puis d'effectuer un blocage.
Le blocage peut être fait à n'importe moment du mouvement mais coûte 1 case de mouvement.
Le joueur peut continuer à bouger après que les effets du blocage aient été déterminés, s'il lui reste le potentiel de mouvement nécessaire.
7.3 Force
Le nombre de dés lancés dépend de la Force des deux joueurs impliqués. De façon évidente, si un des deux joueurs est plus fort que l'autre, il y a plus de chances pour qu'il plaque son adversaire lors du blocage.
Le nombre de dés de blocage lancés dépend donc des forces relatives des joueurs. Cependant, quel que soit le nombre de dés lancé, un seul d'entre eux est utilisé pour déterminer le résultat du blocage. Le joueur le plus fort a le droit de choisir quel dé sera utilisé.
Si la force des deux joueurs est EGALE, un seul dé est lancé.
Si un des deux joueurs est PLUS FORT, deux dés sont lancés et le joueur le plus fort peut choisir lequel des deux est utilisé.
Si un des deux joueurs est PLUS DE DEUX FOIS PLUS FORT, trois dés sont lancés et le joueur le plus fort peut choisir lequel des trois est utilisé.
Notez que le coach du joueur effectuant le blocage lance toujours les dés mais que c'est le coach du joueur le plus fort qui choisit lequel sera utilisé.
Lancez le nombre de dés approprié et observez le résultat sur le tableau ci-dessous. Sur le tableau, le joueur effectuant le blocage est appelé l'Attaquant alors que sa cible est appelée le Défenseur.
7.4 Dé de blocage
L'attaquant est plaqué.
1 chance sur 6
Les deux joueurs sont plaqués, à moins que l'un des deux n'ait la compétence Blocage. Si l'un des deux joueurs a la compétence Blocage, il n'est pas plaqué par ce résultat mais son adversaire l'est. Si les deux joueurs ont la compétence Blocage, aucun d'entre eux n'est plaqué.
1 chance sur 6
Le défenseur est repoussé d'une case par le joueur effectuant le blocage. L'attaquant peut poursuivre le défenseur.
2 chances sur 6
A moins que le défenseur n'ait la compétence Esquive, il est repoussé et plaqué. S'il a la compétence Esquive, il n'est que repoussé. L'attaquant peut poursuivre le défenseur.
1 chance sur 6
Le défenseur est repoussé et plaqué dans la case vers laquelle il a été déplacé. L'attaquant peut poursuivre le défenseur.
1 chance sur 6
7.4.1 Plaqué
Un joueur plaqué doit être placé sur le dos dans sa case. Le joueur peut être blessé (voir Blessures, ci-dessous).
Si le joueur qui est plaqué appartient à l'équipe active, il y a alors turnover et le tour de l'équipe active se termine immédiatement !
7.4.2 Repoussé
Un joueur repoussé par le résultat d'un blocage doit être éloigné d'une case par rapport au joueur qui a effectué le blocage. Le coach du joueur qui a effectué le blocage peut décider vers quelle case le joueur est repoussé.
Le joueur doit être repoussé vers une case vide, dans la mesure du possible.
Si toutes les cases sont occupées par d'autres joueurs, le joueur est repoussé vers une case occupée et le joueur qui occupait cette case à l'origine est repoussé à son tour, s'il est repoussé dans la case contenant le ballon, ce dernier rebondit d'une case et ne peut pas être attrapé par le joueur repoussé sur la case.
Un joueur ne peut être repoussé hors du terrain que s'il n'y a pas d'autre case vide disponible.
Un joueur repoussé hors du terrain est écharpé par la foule et doit faire un jet de dés sur le tableau des blessures. Si le joueur repoussé hors du terrain possédait le ballon, ce dernier est renvoyé par la foule comme s'il était sorti suite à un rebond ou une dispersion.
Notez qu'il n'y a aucun jet d'armure pour les joueurs repoussés hors du terrain, ils sont blessés automatiquement. Si un résultat "Sonné" est obtenu sur le tableau des blessures, le joueur doit être positionné sur l'emplacement "Réserves" de la fosse et doit y rester jusqu'à ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi-temps s'achève.
7.4.3 Poursuites
Un joueur qui a effectué un blocage peut réaliser une poursuite et occuper la case laissée vacante par le joueur qui vient d'être repoussé. Ce mouvement est gratuit et le joueur ignore les zones de tacle ennemies (c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin d'esquiver pour entrer dans la case).
Les joueurs qui font des blitz ont le droit de faire des poursuites et ce mouvement ne leur coûte aucune case de mouvement (comme ils avaient déjà payé une case pour effectuer le blocage, ils ont en fait déjà payé pour ce mouvement).
8. Blessures
Tout joueur plaqué peut être blessé. Le coach adverse peut lancer deux dés et ajouter leurs résultats pour essayer de surpasser la caractéristique Armure du joueur plaqué. S'il réussit, il peut alors lancer deux dés sur le tableau des blessures pour déterminer la gravité des dommages subis par le joueur plaqué.
8.1. Tableau des blessures
2-7 SONNE
8-9 K.O
10 SEVEREMENT TOUCHE
11 GRIEVEMENT BLESSE
12 MORT !
Sonné
Laissez le joueur sur le terrain mais mettez-le à plat ventre. Tout ce qu'il pourra faire durant sa prochaine action sera de se remettre sur le dos. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales. Retourner un joueur sonné sur le dos compte comme son action pour le tour. Cela signifie que les Rats Ogres doivent se retourner avant les autres joueurs, les Ogres doivent faire un jet de Cerveau lent avant de pouvoir se retourner, etc.
K.O.
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse à l'emplacement des joueurs KO. Au prochain coup d'envoi (après un TD ou après la mi-temps), avant de replacer les joueurs, faites un jet de dé pour chacun de vos joueurs KO. Sur un résultat de 1 à 3, ils restent KO et ne peuvent être utilisés. Sur un résultat de 4 à 6, vous pouvez placer le joueur dans l'emplacement Réserves et l'utiliser à partir de maintenant.
Sévèrement Touché (Blessure Légère)
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplacement des joueurs tués et blessés. Il ne peut pas jouer la fin du match.
Grièvement Blessé (Blessure Grave)
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplacement des joueurs tués et blessés. Il ne peut pas jouer la fin du match. (En championnat, le joueur doit aussi manquer le prochain match. De plus, des lésions durables peuvent affecter le joueur en fonction du jet de blessure grave).
Mort
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplacement des joueurs tués et blessés. Il ne pourra plus jamais jouer à moins de rejoindre une équipe de morts vivants.
8.2 Remplacements
Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blessés ou expulsés du terrain par des joueurs frais en cours de match.
Les seuls moments où vous pouvez effectuer des remplacements sont pendant les placements (après un touchdown ou à la mi-temps).
9 Agression, ou frapper les joueurs à terre
Attaquer les joueurs plaqués est bien sûr strictement interdit.
Cependant, et malgré les mille et une manières légales dont dispose un joueur pour en attaquer un autre, nombreux sont ceux qui ont recours à la bonne vieille tradition d'attaquer un homme à terre.
L'arbitre est censé repérer et pénaliser les joueurs qui pratiquent ces méthodes indignes, mais hélas, lorsque quelque chose de pas très catholique se déroule sur le terrain, les arbitres sont souvent en train de regarder ailleurs. Pas étonnant dans ce cas que l'arbitre soit souvent conspué!
Normalement, les joueurs à terre ne peuvent pas être attaqués. Cependant, un joueur par tour d'équipe peut commettre une agression. Ceci permet au joueur de se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement PUIS d'agresser un joueur adverse qui est à la fois à terre et dans une case adjacente. Le coach désigne la victime, puis fait un jet d'armure pour elle, ajoutant +1 au résultat.
D'autres joueurs adjacents à la victime peuvent soutenir le joueur commettant l'agression et chaque joueur qui soutient apporte un +1 supplémentaire au jet d'armure.
Notez que ses coéquipiers peuvent apporter un soutien défensif pour aider la victime (c'est à dire qu'un joueur peut soutenir un joueur qui est agressé et ne peut pas soutenir s'il est lui même dans une zone de tacle adverse) en donnant -1 au jet d'armure par soutien défensif.
Si le résultat est supérieur à l'Armure de la victime, celle-ci est blessée et doit effectuer un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer les effets de l'agression.
9.1 Je t'ai à l'oeil
L'arbitre voit parfois l'agression et expulse le coupable pour le reste du match.
Les joueurs qui apportaient leur soutien s'en tirent avec un avertissement ! Si l'arbitre remarque une agression, l'équipe coupable subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.
Un coach ne peut pas remplacer un joueur expulsé avant qu'un touchdown ait été inscrit ou que la mi-temps se termine.
Voici comment tout ça fonctionne :
Il vous faut un marqueur/pion de n'importe quel type, par exemple une figurine d'arbitre peinte. Une fois que vous avez un jeton, mettez-le à côté du terrain au début du match. Un seul jeton est nécessaire par match.
Le coache opposé (c'est-à-dire celui dont le joueur était l'objet de la tentative d'agression) jette un D6 et sur un résultat de 6 l'arbitre renvoie le joueur fautif.
La première fois que qu'un coache commet une agression, il doit remettre le pion "je t'ai à l'oeil!" au coache opposé, qui doit le placer sur sa case de relances. Cela après que l'agression ait été commise et que le jet de D6 ait été fait pour voir si le joueur est expulsé.
Durant tout le temps que le coache à le jeton de "je t'ai
à l'oeil" sur sa case relances), les joueurs adverses seront expulsés sur un jet de 4 +. Cela augmente radicalement les chances d'être expulsé, car ils sont sous l'oeil vigilant de l'arbitre. Le coach est autorisé à garder le pion "Je t'ai à l'oeil !" jusqu'à que son équipe commette une faute, auquel cas il doit remettre le pion au coach adverse. Et ainsi de suite.
De plus, le pion doit être remis au bord du terrain (de façon à ce que aucun coach ne l'ait) après la mi-temps ou qu'une pénalité pour "procédure illégale" soit sifflée contre le coach qui possède le pion. Quelque soit le résultat final de la pénalité de "procédure illégale", le pion doit être remis au bord du terrain.
10 Lancer le ballon
Une fois par tour d'équipe, un joueur de l'équipe active peut faire une passe.
Le joueur peut faire un mouvement normal et, après avoir fini son mouvement, il peut lancer le ballon. Notez que le joueur n'a pas à tenir le ballon au début de son mouvement. Il peut utiliser son mouvement pour aller chercher un ballon à terre, le ramasser et ensuite le lancer, par exemple.
Tout d'abord, le coach doit déclarer où le joueur tente de lancer le ballon. Le joueur peut lancer le ballon à un autre joueur de son équipe (ou à un joueur de l'équipe adverse s'il le désire vraiment) ou simplement vers une case vide, bien qu'évidemment la première de ces options soit la plus utile (surtout pour lui éviter d'être attaqué par les membres de sa propre équipe !) Le ballon ne peut être passé qu'une seule fois par tour. On ne peut pas volontairement lancer ou transmettre le ballon au public.
Ensuite, le coach doit mesurer la distance en utilisant la règle des portées. Il est permis de mesurer d'abord la portée vers plusieurs joueurs avant de déclarer auquel vous destinez le ballon.
Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour déterminer le résultat à obtenir pour réussir la passe. Lancez 1 D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent. Un résultat de 1 avant modifications est toujours un échec et un résultat de 6 avant modifications est toujours une réussite.
Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au résultat requis, la passe est parfaite et atterrit dans la case visée. Sinon, la passe est manquée et dévie, lancez alors trois fois de suite le dé à huit faces pour déterminer dans quelle case le ballon termine sa course.
Notez que chaque jet est effectué séparément, il est ainsi possible que le ballon rebondisse finalement dans la case visée (il sera quand même plus difficile à attraper). Le ballon ne peut être attrapé que dans la case où il termine sa course. Si le ballon traverse une case occupée par un joueur, celui-ci ne peut pas tenter de l'attraper.
10.1 Modificateurs de passe, Modificateurs de réception
Effectuer une Passe Eclair +1
Effectuer une Passe Courte 0
Effectuer une Passe Longue -1
Effectuer une Bombe -2
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui lance la balle -1
Réceptionner une passe parfaite +1
Réceptionner une passe ratée, un rebond ou un renvoi 0
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui reçoit la balle -1
Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
10.2 Transmission du ballon
Une transmission est une passe très courte, la balle est simplement remise à un joueur se trouvant dans une case adjacente.
Transmettre le ballon est un action au même titre que les mouvements, blitz, passes, etc.
Vous pouvez effectuer une transmission du ballon par tour. Elle s'effectue après le mouvement du joueur, comme une passe. Notez que les compétences et traits s'appliquant aux passes ne s'appliquent pas aux transmissions du ballon.
Un coach a le droit de transmettre et de passer le ballon dans le même tour.
Aucun jet de dé n'est nécessaire pour déterminer si la transmission est réussie, c'est automatique. Cependant, le joueur à qui le ballon est transmis doit effectuer un jet de dé pour déterminer s'il parvient à l'attraper. La transmission compte comme une passe parfaite, le joueur à qui le ballon est transmis reçoit donc le modificateur de +1 dû à la passe parfaite à son jet de réception.
10.3 Interceptions et maladresses
Quand un joueur lance le ballon, plusieurs choses peuvent mal se passer. Bien souvent, le ballon sera légèrement à côté de la cible ou sera lâché par le receveur. Ces événements sont couverts par les règles normales de lancer. Parfois, cependant, le lanceur peut complètement rater son lancer, lâcher la balle dans sa propre case ou voir son lancer intercepté par un joueur adverse avant d'atteindre sa cible. Tous ces événements sont couverts par les règles ci-dessous.
Interceptions
Un joueur de l'équipe adverse peut tenter d'intercepter un ballon qui a été lancé. Pour cela, il doit se tenir entre le joueur qui a lancé le ballon et celui à qui le ballon est destiné : c'est à dire que la règle des portées doit passer au moins en partie au-dessus de son socle. Notez qu'un seul joueur peut tenter une interception, quel que soit le nombre de joueurs capables de le faire.
Le coach doit déclarer qu'un de ses joueurs tente l'interception avant que le lanceur ne fasse le jet de dé pour déterminer s'il atteint la cible. Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour trouver le résultat à obtenir pour réussir à intercepter le ballon.
Lancez 1 D6 et ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un 6 avant modification est toujours une réussite.
Si le résultat modifié est inférieur au chiffre requis, le joueur rate son interception et la passe continue normalement.
Si le résultat est supérieur ou égal au chiffre requis, le joueur réussit à intercepter et attraper le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueur pour indiquer qu'il l'a attrapé. Une interception réussie provoque un turnover et le tour de l'équipe active est immédiatement interrompu.
Un renvoi ne peut jamais être intercepté.
Maladresses
Il arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon glisse dans sa propre case. Ceci a plus de chances de se passer quand le joueur a des adversaires près de lui!
Pour représenter ceci, si le résultat d'une passe est 1 ou moins avant ou après modification (les modificateurs issus des zones de tacle autour du passeur, issus du malus cause par la portee de la passe et ainsi que les compétences du joueur sont à prendre en compte pour déterminer s'il y a maladresse ou non), alors le lanceur a commis une maladresse et lâché le ballon.
Celui-ci rebondit une fois à partir de la case du lanceur et l'équipe active subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour. Une maladresse lors d'une passe cause toujours un turnover, même si un joueur de l'équipe du lanceur attrape le ballon.
10.3.1 Tableau d'agilité, Modificateurs d'Interception
Tenter une interception -2
Par zone de tacle adverse sur le joueur -1
Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
10.4 Lancer des coéquipiers
Certains monstres peuvent lancer des petits joueurs de leur équipe au lieu du ballon. Pour ceci, le monstre doit avoir la compétence Lancer un Coéquipier et l'autre doit avoir la compétence Poids Plume. Le monstre doit faire une passe mais peut se déplacer avant de lancer l'autre joueur.
Après son mouvement, les deux joueurs doivent se trouver dans des cases adjacentes et tous les deux doivent être debout. Un monstre peut tout à fait lancer un coéquipier qui possède le ballon.
Le lancer est traité comme une passe normale, excepté qu'il faut lui ajouter une portée (une Passe Eclair compte donc comme une Passe Courte, par exemple), il est donc impossible de lancer un coéquipier jusqu'à la portée Bombe.
De plus, le coéquipier doit être lancé vers une case vide et ne peut pas être intercepté par un joueur adverse, même pas un autre grand monstre!
A l'exception des changements notés ci-dessus, vous devez effectuer un jet de dé pour déterminer si la passe est parfaite, exactement comme si le monstre lançait un ballon. Si le monstre a la compétence Passe, il a le droit de relancer le dé si sa première tentative est ratée. Si le lancer est parfait, le joueur atterrit dans la case cible. Si le lancer est raté, lancez trois fois le dé de dispersion pour déterminer où le joueur lancé atterrit.
Si le joueur lancé atterrit dans une case vide, l'étape suivante est de faire un jet de dé pour déterminer s'il atterrit sur ses pieds (voir Atterrissage). Si le joueur lancé se retrouve hors du terrain, il est agressé par la foule, tout comme s'il avait été poussé hors des limites du terrain. S'il atterrit sur un autre joueur, tous deux sont plaqués et font un jet d'armure, de plus, le joueur sur lequel il atterrit est repoussé d'une case.
10.4.1 Atterrissage
Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour déterminer le résultat d'un atterrissage. Lancez un dé et ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. Un 1 avant modification est toujours un échec et un 6 avant modification est toujours une réussite.
Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au chiffre requis, le joueur atterrit sur ses pieds et peut entreprendre une action s'il n'en avait pas encore fait. Si le résultat est inférieur, le joueur tombe lors de l'atterrissage et le coach adverse peut faire un jet d'armure pour déterminer s'il est blessé. Un jet raté ne provoque pas de turnover, à moins que le joueur n'ait le ballon.
Important : Un joueur lancé dans la zone d'en-but adverse doit atterrir sur ses pieds (debout) pour marquer un touchdown. S'il tombe, le touchdown n'est pas marqué.
10.4.2 Tableau d'agilité, modificateurs d'atterrissage
La lancer était parfait +1
Par zone de tacle adverse dans la case où le joueur atterrit -1
Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
11 Recevoir le ballon
Si le ballon atterrit dans une case occupée par un joueur debout, celui-ci doit essayer de l'attraper. Les joueurs à terre ne peuvent jamais attraper le ballon. Les joueurs des deux équipes doivent tenter d'attraper le ballon.
Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le tableau d'agilité pour déterminer le résultat à obtenir pour réussir à réceptionner le ballon.
Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent au jet de dé. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un résultat de 6 avant modification est toujours une réussite.
Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au score nécessaire, le joueur a réussi à attraper le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueur de façon à montrer qu'il l'a attrapé et continuez le tour du joueur.
Si le joueur qui a attrapé le ballon n'a encore fait aucune action, il peut en faire une normalement. Si le résultat est inférieur au résultat à obtenir, le joueur lâche le ballon qui rebondit alors (voir Rebonds).
11.1 Tableau d'agilité, Modificateurs de réception de passe
Réceptionner une passe parfaite +1
Réceptionner une passe ratée, un rebond ou un renvoi 0
Par zone de tacle adverse sur le joueur -1
Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
12 Rebonds
Si le ballon n'est pas attrapé ou que la case où il atterrit n'est pas occupée (ou est occupée par un joueur à terre), il rebondit.
Ce terme désigne le ballon glissant en tous sens, pendant que les joueurs patinent en tentant de mettre la main dessus !
Pour déterminer l'endroit où le ballon rebondit, lancez une nouvelle fois le dé pour la dispersion. Si le ballon rebondit dans une case occupée par un joueur, ce dernier doit essayer de l'attraper. Si le joueur ne parvient pas à attraper le ballon, celui-ci rebondit à nouveau jusqu'à ce qu'il soit attrapé, qu'il rebondisse dans une case vide ou sorte du terrain.
13 Renvois
Quand un ballon sort du terrain, il y est immédiatement renvoyé par les spectateurs enthousiastes.
Utilisez le gabarit de renvoi pour déterminer l'endroit précis où la balle revient, en utilisant comme point de départ la dernière case que le ballon a traversé avant de sortir (voir le chapitre Composants au début du livret pour une description de la façon dont ce gabarit est utilisé).
Si le ballon est envoyé dans une case occupée par un joueur debout, ce joueur doit tenter de l'attraper comme décrit ci-dessus.
Si le ballon atterrit dans une case vide ou occupée par un joueur à terre, alors il rebondit.
Si un renvoi fait sortir la balle du terrain, elle sera renvoyée à nouveau et centrée sur la dernière case franchie avant de quitter le terrain. On ne peut jamais intercepter un renvoi.
Lors d'une passe ratée ou pendant le coup d'envoi, comme il n'y a aucune case hors du terrain, vous devez arrêter de jeter le dé pour un ballon se dispersant aussitôt qu'il quitte le terrain. Bien que ce ne soit qu'une abstraction du problème (car le ballon aurait pu bien sur revenir sur le terrain si vous aviez continué à jeter le dé) cette méthode a le net avantage de garder les choses agréables et simples.
14 Relances
Les relances sont très importantes dans Blood Bowl. Il y a deux types de relances : les relances d'équipe et les relances de joueurs.
Dans chaque cas, une relance vous permet de relancer tous les dés ayant généré un résultat. Ainsi par exemple, une relance peut être utilisée pour relancer une esquive, auquel cas le dé est relancé une nouvelle fois, ou un blocage à trois dés, auquel cas les trois dés sont relancés à nouveau, etc...
Très important
Quel que soit le nombre ou le type de relances dont vous disposez, vous ne pouvez jamais relancer un jet de dés plus d'une fois.
Ainsi par exemple, si vous utilisez la compétence Esquive pour relancer un jet d'esquive raté et que vous ratiez encore ce jet, vous n'aurez en aucun cas droit à une troisième tentative!
14.1 Relances d'équipes
Les relances d'équipes représentent l'entraînement de l'équipe. Vous pouvez employer une relance d'équipe seulement pour relancer un jet de dé pour une action effectuée par un joueur de votre équipe pendant votre tour d'équipe. De plus les relances d'équipe ne peuvent jamais être employés pour relancer les jets d'armure ou de blessure.Le résultat du nouveau jet doit être accepté à la place du premier, même s'il est pire. Un coach ne peut pas utiliser plus d'un pion relance par tour d'équipe et ne peut pas utiliser un pion relance pour contraindre le coach adverse à relancer ses dés (pour un jet d'armure, par exemple).
Les relances d'équipe ne peuvent pas être employé pour effectuer une relance sur le tableau de coup d'envoi ou tout autre chose qui arrive 'entre' deux de ses propres tours d'équipes, avant ou après le match, etc.
Chaque coach doit garder le compte du nombre de relances qui lui reste grâce aux cases prévues à cet effet sur sa carte. Chaque fois qu'un coach utilise une relance d'équipe, il doit retirer un pion de ces cases. Quand il n'y a plus de pion sur les cases, il ne peut plus utiliser de relances d'équipe pendant la mi-temps en cours. A la mi-temps, les deux équipes se reposent et les relances des deux équipes retrouvent donc leur niveau de départ.
14.2 Relances des joueurs
Beaucoup de joueurs ont des compétences ou des traits comme blocage, passe, réception etc, leur permettant de relancer les dés dans certaines circonstances.
Par exemple, un lanceur a la compétence Passe qui lui permet de relancer le dé quand il rate une passe. Un coach peut utiliser un nombre quelconque de relances de joueurs dans le même tour et un joueur peut utiliser sa compétence un nombre quelconque de fois dans le même match.
Cependant, comme noté ci-dessus, un jet de dés ne peut pas être relancé plus d'une fois et une seule compétence à la fois peut modifier un jet de dé, par exemple, on ne peut utiliser châtaigne et joueur vicieux sur le même jet d'agression.
À moins que ce ne soit décrit autrement dans la description de la compétence, vous ne devez jamais employer une compétence juste parce que le joueur la possède et vous pouvez si vous le voulez employer une compétence qui autorise une relance du dé après le lancement du dé. Par exemple, vous pouvez employer la compétence de blocage avant ou après avoir effectué le jet de blocage.
Quelques compétences sont aussi employées durant le tour adverse. Dans ce cas vous pouvez choisir d'employer la compétence après qu'un joueur adverse ait effectué une action ou se soit déplacé d'une case. Si les deux coaches veulent utiliser une compétence affectant la même action ou mouvement, le coache dont c'est le tour doit utiliser sa compétence en premier.
Notez que vous ne pouvez pas "revenir en arrière" et employer une compétence pour effectuer une action terminée. Par exemple, si un joueur effectue un blitz, vous ne pouvez pas lui faire effectuer un blocage, qu'il se déplace de deux cases et dire ensuite "en réalité, je pense que je vais employer ma compétence pour relancer ce blocage" - la compétence doit être employée tous de suite avant ou après l'action qu'il effectue ou pas du tout.
15 Remporter le match
Blood Bowl est divisé en deux mi-temps de 16 tours (8 par coach et par mi-temps). Chaque coach doit tenir le compte des tours joués par son équipe en déplaçant le pion tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au début de chacun de ses tours.
Le jeu s'achève lorsque les deux coaches ont chacun joué 8 tours, donnant ainsi aux joueurs la possibilité d'un repos bien mérité et aux coaches l'opportunité de remplir leurs réserves de pions relance sur leur carte fosse. Le jeu redémarre sur un autre coup d'envoi au début de la seconde mi-temps.
L'équipe qui a inscrit le plus de touchdowns à la fin du dernier tour de la seconde mi-temps a gagné. S'il y a égalité, le match se poursuit dans une prolongation avec "mort subite". Lancez la pièce de Blood Bowl pour déterminer l'équipe qui donne le coup d'envoi, puis jouez une troisième série de 8 tours par équipe. La première équipe à marquer gagne le match. Si aucune équipe ne marque, la victoire sera décidée par une série de penalties : chaque coach lance 1D6 et celui qui obtient le plus haut résultat l'emporte. Relancez le dé en cas d'égalité. Aucune équipe n'a droit à de nouveaux pions relance pendant les prolongations, les joueurs sont trop fatigués, cependant, toutes les relances restant à la fin de la seconde mi-temps peuvent être utilisées pour la prolongation.
15.1 Concéder le match
Vous pouvez choisir de concéder un match au début de n'importe lequel de vos tours, avant de déplacer le pion tour.
Si vous le faites et que vous utilisez les règles de Ligues, alors le vainqueur remporte tous les gains du perdant et ses points de JPV, et ajoute +2 à son jet de tableau de popularité. Le perdant réduit automatiquement son facteur de popularité de un et ne peut pas faire de jet sur le tableau de popularité pour ce match. De plus, chaque joueur de l'équipe perdante qui possède plus de 15 xp, lancez 1D6 et reportez vous au tableau suivant :
Experience du joueur : Résultat entrainant le départ
>50 xp : 1-2-3
>30 xp : 1-2
>15 xp : 1
Exemple : tout joueur ayant 51 points d'expériences ou plus, quittera l'équipe sur un résultat de 1 à 3 sur un D6.
Lancez un dé pour chaque joueur avec 16 points ou plus séparément pour voir s'ils s'en vont.
16 Marquer des touchdowns
Une équipe marque un touchdown quand l'un de ses joueurs termine son action dans la zone d'en-but adverse en tenant le ballon.
Dès que cela arrive, le jeu s'arrête et on procède a un nouvel engagement.
Tous les joueurs peuvent entrer n'importe quand dans les zones d'en-but, même s'ils ne portent pas le ballon. Si le ballon leur est envoyé et qu'ils l'attrapent ou sont capables de le ramasser alors qu'ils sont dans la zone d'en-but de l'adversaire, ils marquent un touchdown.
Notez cependant que pour inscrire un touchdown, le joueur doit terminer son action debout dans la zone d'en-but. Si le joueur a raté un jet d'esquive par exemple, et est ainsi tombé dans la zone d'en-but, il ne marque pas de touchdown.
17 Reprendre le match
Après qu'un touchdown ait été inscrit et au début de la seconde mi-temps, le jeu recommence et le match continue.
Cependant, avant le coup d'envoi, les coaches lancent un dé pour chacun de leurs joueurs KO. Sur un résultat de 4+, le joueur est suffisamment en forme pour reprendre le jeu, mais sur tout autre résultat il doit rester dans l'emplacement de la fosse réservé aux joueurs K.O.
Les coaches peuvent ensuite placer les joueurs valides selon la méthode appliquée au début du match. Quand le jeu reprend, l'équipe qui vient de marquer fait toujours l'engagement. Au début de la seconde mi-temps, l'équipe qui fait l'engagement est celle qui n'avait pas donné le coup d'envoi à la première mi-temps.
18 Marquer pendant le tour adverse
Il arrive qu'une équipe marque un touchdown pendant le tour de l'adversaire. Par exemple, un joueur tenant le ballon peut être repoussé dans sa zone d'en-but par un blocage.
Si cela arrive, alors l'équipe inscrit un touchdown mais doit décompter un tour sur le compte tours pour représenter le temps supplémentaire que les joueurs passent à fêter cette singulière réussite!