BLOOD BOWL - présentation

BLOOD BOWL - présentation

"Bloodbowl" est un jeu édité par Games Workshop.
Il en est actuellement à sa 4ème version. Dans sa 3ème édition, Bloodbowl est accompagné d'un supplément appelé "Zone Mortelle" qui n'est pas indispensable pour jouer mais qui est trop intéressant pour que l'on puisse s'en passer d'ailleur il est partiellement intégré a la V4.

Bloodbowl est une simulation "originale" de football américain. Elle permet à 2 joueurs de faire s'affronter leurs équipes -11 joueurs choisis parmi une douzaine de races différentes avec leurs caractéristiques et leurs compétences propres- sur un terrain divisé en 2 parties.
Le but du jeu est de marquer le maximum de touchdowns (c'est à dire amener le ballon au bout de la zone de terrain adverse) et aussi souvent (hélas!) de détruire l'équipe adverse!

Les règles de ce jeu sont simples et en 1 ou 2 parties on peut maîtriser les règles principales et se lancer dans ce qui fait tout l'intérêt de Bloodbowl : une ligue, au cours de laquelle vos joueurs évolueront, progresseront, seront blessés et même parfois mouront.

Bloodbowl est un jeu très divertissant ou la multiplicité des situations et la quantité de paramètres à prendre en compte pour bien jouer assurent au jeu une richesse et une variété quasi infinies.

Par ailleurs, comme tous les hobbies Games Workshop, il est servi par une quantité de figurines à peindre et à collectionner ainsi que de nombreux articles dans le "Citadel Journal".


Ce blog va relater les match de ligue et rencontre de tournoi fait au sein de l'association Histoire & Légende de Torcy.
Vous y trouverez un tableau des meilleurs joueurs (butteur, receveur, lanceur, etc...) ainsi qu'un résumé des parties lors des différentes journée de championnat.


# Posté le lundi 25 août 2008 21:20

ORGANISATION DE LA LIGUE

ORGANISATION DE LA LIGUE


En fait, c'est la 2ème saison de la ligue.
Vous trouverez les tableaux et résultats de la première saison sur le blog de club (adresse article 1).


Pour cette saison, la nouveauté c'est ce blog ;)
Mais aussi, les journée de match ne seront plus sur 1 séance mais sur un mois complet. Aux coach concerné de s'arranger pour faire le match sur l'une des 3 séances du club.

Cela apportera plus de flexibilité a l'ensemble je pense.


Un tirage au sort sera effectué le 1er de chaque mois afin de définir les match. L'objectif c'est que tous le monde se rencontre une fois en match "officiel".
Bien sur, il est possible de faire des match supplémentaire (match amicaux) afin de gonfler ses stat' et les compêtences de ses joueurs. Le risque ? Perdre des joueurs :§ !!!!!
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# Posté le lundi 25 août 2008 21:26

LES REGLES - 1ere partie.

LES REGLES - 1ere partie.


•1 Matériel
o 1.1 Les Coaches
o 1.2 Terrain de Jeu
o 1.3 Pièce de Coup d'Envoi
o 1.4 Gabarit de Renvoi
o 1.5 Gabarit de Dispersion
o 1.6 Feuilles de Référence
•2 Mise en place du jeu
o 2.1 Le coup d'envoi
 2.1.1 Séquence du coup d'envoi
 2.1.2 Tableau de coup d'envoi
 2.1.3 Tableau de la météo
o 2.2 La Séquence de jeu
o 2.3 Déplacer le pion tour
•3 Actions des joueurs
•4 Turnover
•5 Zones de tacle
o 5.1 Tableau d'agilité
•6 Actions de mouvements
o 6.1 Récupérer le ballon
o 6.2 Mettre le paquet !
•7 Blocages
o 7.1 Soutenir un blocage
o 7.2 Blitz
o 7.3 Force
o 7.4 Dé de blocage
 7.4.1 Plaqué
 7.4.2 Repoussé
 7.4.3 Poursuites
8. Blessures
 8.1. Tableau des blessures
 8.2 Remplacements
o9 Agression, ou frapper les joueurs à terre
 9.1 Je t'ai à l'oeil
o10 Lancer le ballon
 10.1 Modificateurs de passe, Modificateurs de réception
 10.2 Transmission du ballon
 10.3 Interceptions et maladresses
 10.3.1 Tableau d'agilité, Modificateurs d'Interception
 10.4 Lancer des coéquipiers
 10.4.1 Atterrissage
 10.4.2 Tableau d'agilité, modificateurs d'atterrissage
o11 Recevoir le ballon
 11.1 Tableau d'agilité, Modificateurs de réception de passe
o12 Rebonds
o13 Renvois
o14 Relances
 14.1 Relances d'équipes
 14.2 Relances des joueurs
o15 Remporter le match
 15.1 Concéder le match
o16 Marquer des touchdowns
o17 Reprendre le match
o18 Marquer pendant le tour adverse
o19 Créer une équipe de Blood Bowl
o20 Feuilles d'équipe
o21 Achat des joueurs
o22 Achat des relances d'équipe et facteur de popularité
o23 Encadrement
 23.1 Protestation envers l'arbitre
 23.2 Assistants
 23.3 Pom-Pom Girls
o24 Encadrement supplémentaire
 24.1 Sorcier
 24.1.1 Boule de feu
 24.1.2 Zap
 24.1.3 Eclair
 24.2 Sorciers Spéciaux
 24.2.1 Alchimistes nains
 24.2.2 Cuistots halflings
 24.2.2 Cuistots halflings
 24.2.2 Cuistots halflings
 24.2.3 Nécromanciens
 24.3 Apothicaire
o25 Champions
o26 Les Monstres
 26.1 Caractéristiques Raciales
 26.2 Alliés monstrueux
 26.3 Monstres et points d'expérience
o27 Armes secrètes
o28 Blessures
 28.1 Tableau des blessures graves
o29 Points d'expérience
 29.1 Champions et points d'expérience
 29.2 Tableau des points d'expérience
 29.3 Jets d'expérience
 29.3.1 Tableau des jets d'expérience
 29.4 Vieillissement
 29.4.1 Tableau de résultats des vieillissements
 29.5 Nouvelles Compétences
 29.5.1 Traits et compétences
 29.6 Augmentations de Caractéristiques
 29.7 Doubles
 29.8 Gagner des traits
o30 Classement des équipes
o31 Trésor
o32 Enregistrement des matches
o33 Disputer des matches de ligue
 33.1 Séquence d'avant match
 33.1.1 Acheter les Francs Joueurs
 33.1.2 La Météo
 33.1.3 Le Public
 33.1.4 Handicaps
 33.1.4.1 Tableau des jets d'handicaps
 33.1.6 Blessures Persistantes
 33.2 Séquence d'après match
 33.2.1 Phase de trésor
 33.2.1.1 Tableau de modificateurs des gains
 33.2.2 Jets d'Expérience
 33.2.3 Facteur de Popularité
 33.2.3.1 Tableau de popularité
 33.2.4 Achats
 33.2.5 Mise à Jour de la Feuille d'Equipe

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1 Matériel
1.1 Les Coaches

Ceux la, ne les cherchez pas dans la boite parce qu'ils n'y sont pas : vous-même et votre adversaire êtes les coaches !
Pour éviter toute confusion avec les joueurs des équipes (les figurines en plastique), nous nous référerons à vous et à votre adversaire en tant que coaches des équipes. Toutes les références faites aux joueurs s'appliquent aux figurines de Blood Bowl.

1.2 Terrain de Jeu
C'est le terrain sur lequel se déroule le match. Il est grand et vert mais ne vous inquiétez pas, il sera très vite rouge sang ! Il est divisé en cases servant à résoudre les mouvements et les combats. Chaque case ne peut contenir qu'un seul joueur de Blood Bowl à la fois.
Les zones à chaque bout du terrain sont appelées zones d'en-but. Si une équipe parvient à faire entrer le ballon dans l'en-but adverse, elle marque un touchdown. Il est bon de marquer des touchdowns car l'équipe qui en a inscrit le plus à la fin du match a gagné !
Au centre du terrain se trouve la ligne médiane et, parallèles à la longueur du terrain, sont tracées deux lignes qui délimitent l'espace des zones latérales. Les rangées de cases se trouvant de part et d'autre de la ligne médiane et entre les zones latérales (14 au total) forment la zone d'engagement.

1.3 Pièce de Coup d'Envoi
Utilisez cette "pièce" pour déterminer le camp qui engage au début du match. La pièce montre une tête d'orque d'un coté et un aigle impérial sur l'autre. Un coach lance la pièce et l'autre annonce 'Orque' ou 'Aigle' pendant qu'elle est en l'air.

1.4 Gabarit de Renvoi
Dans Blood Bowl, le ballon est renvoyé sur le terrain par la foule lorsqu'il sort. Le gabarit est utilisé pour déterminer l'endroit où le ballon atterrit quand il est renvoyé sur le terrain. Pour utiliser le gabarit de renvoi, positionnez la case où est dessiné un ballon sur la dernière case que le ballon a franchi avant de sortir, avec la flèche du centre (celle marquée 3-4) pointée vers le bord opposé.
Lancez un dé à 6 faces. Le résultat indique la direction du ballon. Lancez ensuite deux dés pour déterminer le nombre de cases que le ballon parcourt dans cette direction, en comptant à partir de la case marquée d'un ballon.

1.5 Gabarit de Dispersion
Ce gabarit est utilisé quand le ballon est lâché ou lorsqu'une passe manque son objectif. Pour l'utiliser (les règles vous diront quand le faire), positionnez la case centrale sur le ballon. Lancez le dé à 8 faces et déplacez le ballon sur la case indiquée par le résultat le dé à 8 faces fourni avec le jeu n'est utilisé qu'avec le gabarit de dispersion. Utilisez-le comme un dé normal, en lisant le chiffre se trouvant sur la face supérieure.

1.6 Feuilles de Référence
Ces feuilles cartonnées regroupent les tableaux les plus fréquemment utilisés durant le jeu et vous éviteront ainsi de chercher dans le livre de règles en cours de partie.


2 Mise en place du jeu
Chaque joueur a besoin d'une fosse, de la carte d'équipe appropriée et de certains pions. Vous marquez un touchdown en amenant le ballon dans la zone d'en-but de l'équipe adverse.
Chaque coach place un pion Tour dans la première case de la rangée Première mi-temps et un pion Score dans la rangée Score a côté de sa propre zone d'en-but. Enfin, chaque coach se réfère à sa feuille d'équipe pour déterminer à combien de pions Relances son équipe a droit et place un nombre équivalent de pions sur la rangée Relances de sa fosse.
Lancez une pièce ou un dé pour déterminer qui se place en premier. L'équipe qui se place en premier est celle qui donnera le coup d'envoi. L'autre équipe est appelée Equipe à la réception, car c'est elle qui reçoit le coup d'envoi. Chaque coach peut placer 11 joueurs entre la ligne médiane et sa zone d'en-but, tout en respectant les règles suivantes :
1. L'équipe qui donne le coup d'envoi se place toujours en premier.
2. Vous ne pouvez pas placer plus de 2 joueurs dans chaque zone latérale (soit un maximum de 4 joueurs par camp, 2 sur chaque flanc).
3. Au moins 3 joueurs doivent être placés à coté de la ligne médiane, dans la zone d'engagement.
En ligue, si au moins 3 joueurs ne peuvent pas être alignés sur le terrain lors d'un coup d'envoi, l'équipe est déclarée inapte au jeu et se retrouve disqualifiée par l'arbitre. Ceci n'est pas un abandon !
L'équipe se voit simplement obligée de quitter le terrain pour panser ses blessures, et est déclarée perdante.
Pour cela, lors de la saisie de la feuille de match, rajoutez autant de TDs que nécessaire pour avoir un score supérieur à l'équipe disqualifiée, TDs marqués par le public au dernier tour de jeu réel.

2.1 Le coup d'envoi
Une fois les deux équipes placées, le coach de l'équipe qui engage place le ballon dans n'importe quelle case de la moitié de terrain adverse, y compris la zone d'en-but adverse s'il le désire.
Le ballon rebondira dans une direction aléatoire. En utilisant le gabarit de dispersion, lancez une fois le dé à 8 faces pour déterminer la direction du rebond puis lancez un dé à 6 faces pour déterminer le nombre de cases que le ballon parcourt.

Quand vous lancez le dé de dispersion pour les passes manquées ou les rebonds, le ballon ne se déplace que d'une case par jet de dispersion.

Un coup d'envoi doit atterrir dans la moitié de terrain adverse.
Si le ballon atterrit dans la moitié de terrain de l'équipe à la réception, il finira sa course soit dans une case vide, soit dans une case occupée par un joueur.
Si le ballon atterrit dans une case vide, il rebondira d'une case supplémentaire.
Si le ballon atterrit dans une case occupée, le joueur peut essayer de l'attraper.
Si la balle rebondit hors du terrain ou à l'intérieur de la moitié de terrain de l'équipe qui a engagé, le coach de l'équipe qui reçoit à droit a une remise en jeu et peut donner le ballon à n'importe quel joueur de son équipe. Une fois le coup d'envoi donné, vous êtes prêt pour le premier tour du jeu.

2.1.1 Séquence du coup d'envoi
1. Placement du ballon
2. Jet sur le tableau de coup d'envoi,
3. Jet de dispersion,
4. Appliquer le résultat du tableau de coup d'envoi,
5. Rebond de la balle.

On considère que le ballon atterrit juste avant qu'il ne rebondisse. Cela signifie qu'il atterrit pendant la phase de rebond, donc il ne peut pas être attrapé, remis en jeu, etc, tant que vous n'avez pas appliqué le résultat du tableau de coup d'envoi.

2.1.2 Tableau de coup d'envoi

Toutes sortes de choses peuvent arriver pendant un match : une des équipes peut être dans un bon jour ou des fans peuvent jeter de gros projectiles bien lourds sur les joueurs de l'équipe adverse, voire envahir le terrain.
Le Tableau de Coup d'Envoi est utilisé pour recréer ces événements imprévisibles. Après que les deux équipes se soient placés mais avant que le ballon ne soit posé sur le terrain, le coach de l'équipe engageante lance deux dés et consulte le résultat sur le tableau. Après avoir appliqué les effets décrits, le coach de l'équipe qui engage peut placer le ballon dans n'importe quelle case de la moitié de terrain de son adversaire et le coup d'envoi se poursuit normalement.


Lancez 2D6 et lisez le résultat ci-dessous :

2) EMEUTE
Le match est retardé par une émeute. Lancez 1d6 : chaque équipe déplace son pion Tour de ce résultat sur son compte-tours. Si ceci amène le nombre à 8 ou + pour chaque équipe, la mi-temps prends fin.

3) A MORT L'ARBITRE !
Chaque coach lance deux dés et ajoute son facteur de popularité au résultat. Les fans de celui qui a obtenu le résultat le plus élevé décident que l'arbitre a été acheté et se vengent en le lynchant purement et simplement! Son remplaçant est tellement intimidé que qu'il ne sifflera aucune pénalité contre l'équipe dont les fans ont lynché son prédécesseur pour le reste de la mi-temps. Si le résultat est une égalité, les fans des deux équipes lynchent l'arbitre et son remplaçant ne sifflera de pénalité contre aucune équipe!

4) DEFENSE PARFAITE
Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres mots, il peut refaire son placement. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.

5) SUPPORTERS
Chaque coach lance un dé et ajoute son facteur de popularité et le nombre de ses pom-pom girls au résultat. Relancez en cas d'égalité. L'équipe qui obtient le résultat le plus élevé est inspirée par ses supporters et obtient une relance supplémentaire pour cette mi-temps

6) BOULET DE CANON
Le ballon parcourt un nombre de cases égal au résultat de deux dés sur le coup d'envoi.

7) METEO
Effectuez un nouveau jet de dé sur le Tableau de la Météo.

8) SURPRISE !
L'équipe se lance à l'attaque avant que la défense ne soit prête. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut être utilisé pour pénétrer dans la moitié de terrain adverse

9) ENTRAINEMENT
Chaque coach lance un dé et ajoute son nombre d'assistants au résultat (le coach lui même compte aussi s'il n'a pas été expulsé). Relancez en cas d'égalité. Grâce à sa préparation, l'équipe qui obtient le meilleur résultat a droit à une relance supplémentaire pour cette mi-temps.

10) BLITZ !
L'équipe qui engage obtient un tour supplémentaire et peut bouger avant l'équipe qui reçoit. Ce tour n'est pas compris dans le nombre de tours auquel l'équipe a droit pendant cette mi-temps et ceci ne peut donc pas être considéré comme une procédure illégale.

11) ROCHER
Chaque coach lance deux dés et ajoute son facteur de popularité au résultat. Les supporters de l'équipe ayant obtenu le résultat le plus élevé ont lancé un rocher. Relancer en cas d'égalité. Déterminez aléatoirement le joueur adverse sur le terrain qui a été touché et effectuez un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer le type de blessure subi. Aucun jet d'armure n'est requis.

12) INVASION DU TERRAIN
Chaque coach lance deux dés et ajoute le facteur de popularité de son équipe au résultat. Celui qui obtient le meilleur résultat lance 1d6 : le résultat est le nombre de joueurs adverses blessés. Ces joueurs sont désignés aléatoirement et effectuent un jet sur le tableau des blessures. Aucun jet d'armure n'est requis.

2.1.3 Tableau de la météo
Au début du jeu, un des deux coaches lance 2D6 et se réfère au Tableau Météo pour déterminer le type de temps.

Lancez 2D6 et lisez le résultat ci-dessous :

2) Canicule
Il fait tellement chaud que certains joueurs sont victimes d'une insolation. Lancez 1 D6 pour chaque joueur sur le terrain après qu'un touchdown ait été marqué.
Sur un résultat de 1, le joueur s'évanouit et ne peut pas être de retour avant le prochain coup d'envoi.
Non valable pour les équipes de morts-vivant et les démons.

3) Très Ensoleillé
Le soleil aveuglant impose un modificateur de -1 à toutes les tentatives de passe

4-10) Clément
Temps idéal pour un match

11) Averse

Il pleut, ce qui rend le ballon assez glissant. Ceci impose un malus de -1 pour toutes les tentatives d'attraper le ballon, de le ramasser ou de le transmettre.

12) Blizzard
Il fait froid et il neige ! Le terrain est entièrement recouvert de verglas et tous les joueurs tentant de se déplacer d'une case supplémentaire glissent et tombent sur un résultat de 1 ou 2. La neige nuit à la visibilité et seules des passes éclairs ou courtes peuvent être tentées par les joueurs.

2.2 La Séquence de jeu
Bloodbowl est divisé en deux mi-temps de 16 tours chacune (8 tours par coach). A l'issue de la seconde mi-temps, l'équipe qui a marqué le plus de touchdowns a gagné. La partie se joue en respectant une séquence de jeu simple mais stricte, qui se déroule comme suit :
A. Tour de l'équipe à la réception.
B. Tour de l'équipe qui engage.

Répétez les phases A et B, l'une après l'autre, jusqu'à ce qu'un touchdown soit marqué ou que la mi-temps se termine.
Durant son tour, une équipe peut effectuer une action avec chacun de ses joueurs. Un coach n'a droit qu'à 4 minutes pour effectuer son tour. L'autre équipe ne peut rien faire avant que son propre tour ne commence.

2.3 Déplacer le pion tour
Chaque coach à la responsabilité de tenir le compte du nombre de tours que son équipe a joué et doit déplacer le pion Tour d'une case sur le compte-tours de sa carte fosse au début de chacun des tours de son équipe.

Si vous oubliez de bouger le pion Tour quand c'est votre tour, après avoir attrapé une figurine, lancé un dé ou déclaré une action, le coach adverse peut à ce moment précis faire appel contre vous pour procédure illégale.
Si la réclamation de pénalité pour procédure illégale est non fondée (ex : vous bougez le pion du tour en même temps) ou est faite trop tôt, vous recevez une relance d'équipe gratuite contre la réclamation illégale..

Un coach qui subit une pénalité pour procédure illégale doit utiliser une relance ou subir un turnover.
Les turnovers sont détaillés plus loin, mais en gros, un coach qui subit un turnover doit immédiatement interrompre son tour, même au beau milieu de l'action d'un de ses joueurs.

Si le coach utilise une relance, il ne peut pas en utiliser une autre durant le même tour. De plus, s'il a déjà utilisé une relance au moment où la pénalité est réclamée, ou s'il n'a plus de relance en réserve, le tour de son équipe prend immédiatement fin ! Si un coach oublie de bouger son pion Tour mais peut rectifier son erreur avant que son adversaire ne la remarque, une procédure illégale ne peut pas lui être reprochée.

3 Actions des joueurs
Durant le tour de son équipe, un coach peut effectuer une des actions suivantes avec chacun de ses joueurs. Quand tous les joueurs d'une équipe ont effectué leur action, le tour de l'équipe est fini et le coach adverse peut alors commencer le tour de son équipe.

Mouvement : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement. Les joueurs qui sont à terre peuvent se relever pour un coût de trois cases à retirer à leur Mouvement.

Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage contre un joueur situé dans une case adjacente.
Les joueurs qui sont à terre ne peuvent en aucun cas entreprendre cette action.

Blitz : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement. Un joueur à terre peut se relever pour un coût de trois cases à retirer à son Mouvement. Il peut effectuer un blocage durant le mouvement. Le blocage peut être fait à n'importe quel moment durant le mouvement et coûte une case.

IMPORTANT : Cette action ne peut être accomplie que par un seul joueur de l'équipe dans le tour. Cependant, n'importe quel joueur peut effectuer un Blitz.

Passe : Le joueur peut effectuer un mouvement égal à son Mouvement. Un joueur à terre peut se relever au coût de trois cases à retirer à sa caractéristique de Mouvement. A la fin de son mouvement, le joueur doit passer le ballon.

Transmission : Le joueur peut effectuer un mouvement égal à son Mouvement. Un joueur à terre peut se relever au coût de trois cases à retirer à sa caractéristique de Mouvement. A la fin de son mouvement, le joueur doit transmettre le ballon.

IMPORTANT : Les actions Blitz, Passe et Transmission ne peuvent être accomplie qu'une seule fois chacune dans le tour. Un même joueur ne peut pas effectuer deux actions différentes dans le tour. Vous devez déclarer quelle action votre joueur va effectuer avant de l'effectuer. Par exemple, vous devez dire «ce joueur va tenter un block".

Les joueurs effectuent leurs actions à tour de rôle. En d'autres mots, le coach peut effectuer une action avec un joueur, puis effectuer une action avec un autre joueur et ainsi de suite. Ceci se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs aient effectué leur action ou que le coach ne veuille plus effectuer d'actions. Notez qu'un joueur doit terminer son action avant qu'un autre joueur puisse entreprendre la sienne. Chaque joueur n'effectue qu'une action par tour de son équipe.

Ne pas terminer une action ne cause pas de Turnover à moins que cet échec ne soit inclus dans la liste, bien que cela compte quand même comme utilisation de l'action pour d'autres buts pendant le tour.

Retourner un joueur sonné sur le dos compte comme son action pour le tour. Cela signifie que les Rats Ogres doivent faire un jet d'Animal Sauvage avant de se retourner, les Ogres, un jet de Débile, etc.

4 Turnover
Normalement, le tour d'une équipe ne s'arrête que lorsque tous ses joueurs ont effectué leur action. Cependant, certains événements peuvent contraindre une équipe à terminer son tour avant que les joueurs n'aient tous effectué leur action. Les événements suivants provoquent un turnover :

1. Une équipe a effectué une procédure illégale et n'a pas de pion relance.
2. Un joueur de l'équipe active est plaqué ou tombe.
3. Une passe est effectuée mais le ballon n'est pas récupéré par un des joueurs de l'équipe active.
4. Un joueur de l'équipe active tente de récupérer le ballon et échoue dans sa tentative.
5. Un touchdown est marqué.
6. La limite de 4 minutes pour un tour est dépassée.

Si le ballon n'est pas attrapé par un joueur de l'équipe active, il y a alors turnover et le tour de cette équipe prend immédiatement fin, Le turnover n'a pas lieu avant que le ballon ne se soit complètement immobilisé. Ceci signifie que si le ballon rate la cible mais est tout de même récupéré par un joueur de l'équipe active, le turnover n'a pas lieu. Le ballon peut même sortir du terrain et être renvoyé dans une case vide, aussi longtemps qu'il est récupéré par l'équipe active, le turnover est évité !

Un coach qui subit un turnover doit immédiatement interrompre son tour, même s'il est en plein dans l'action d'un joueur. La seule exception à ceci est que les jets d'armure et de blessure doivent toujours être effectués pour les joueurs qui ont été plaqués.

5 Zones de tacle
Tous les joueurs debout exercent une zone de tacle sur les 8 cases adjacentes à la leur, le joueur est considéré avoir huit zones de tacle distinctes.
Les joueurs à terre n'exercent pas de zone de tacle.

Pour quitter une case située dans une ou plusieurs zones de tacle adverses, un joueur doit réussir une esquive. Le joueur ne doit esquiver qu'une seule fois pour quitter une case, quel que soit le nombre de zones de tacle qui s'y exercent.
Notez que vous devez toujours faire un jet d'esquive quand vous quittez une zone de tacle, même s'il n'y a pas de zone de tacle dans la case dans laquelle le joueur se rend.

Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité ci-dessous pour déterminer le résultat à obtenir pour réussir une esquive.
Par exemple, si le joueur a une Agilité de 3, il doit obtenir 4+ pour réussir son esquive. Lancez un dé et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'y appliquent. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un résultat de 6 avant modification est toujours une réussite.

Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au résultat nécessaire, le joueur peut continuer à se déplacer (et esquiver si nécessaire) jusqu'à ce qu'il ait utilisé tout son mouvement.
Si le résultat est inférieur, le joueur est plaqué dans la case dans laquelle il tentait de se rendre et doit faire un jet de dé pour déterminer s'il est blessé (voir Plaquages et Blessures).
Si le joueur est plaqué, son équipe subit alors un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.

5.1 Tableau d'agilité
Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

Modificateurs d'Esquive
Effectuer un jet d'esquive +1
Pour chaque zone de tacle adverse dans la case vers laquelle le joueur tente de se rendre -1

6 Actions de mouvements
6.1 Récupérer le ballon

Un joueur qui entre dans une case dans le cadre de son action doit essayer de récupérer le ballon. Les joueurs qui arrive dans la case par tout autre moyen (ex : repoussé lors d'un blocage, etc.) ne peuvent pas ramasser le ballon, et donc ce dernier rebondit d'une case. Ce dernier cas ne cause pas de Turnover.
Voir les règles de rebond page 13 du manuel de BloodBowl.

Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour déterminer le résultat requis pour réussir à récupérer la balle. Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un résultat de 6 avant modification est toujours une réussite.

Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au chiffre requis, le joueur a réussi à récupérer le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueur pour montrer qu'il a été ramassé et continuez le tour du joueur.
Si le résultat est inférieur au chiffre requis, le joueur lâche le ballon qui rebondit sur une case. Si le joueur lâche le ballon, son équipe subit un turnover, ce qui met fin à son tour.


6.2 Mettre le paquet !
Quand un joueur effectue un mouvement, une passe ou un blitz, il peut essayer de se déplacer d'une ou deux cases supplémentaires à ce qu'il est normalement capable de faire. Cela s'appelle Mettre le Paquet.
Lancez un dé après chaque case supplémentaire parcourue par le joueur. Sur un résultat de 1, il s'emmêle les jambes et tombe dans la case où il se rendait. Sur tout autre résultat, le joueur accomplit son mouvement sans problème. Si le joueur tombe, son équipe subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.
Un joueur qui effectue un blitz peut mettre le paquet dans le but d'effectuer un blocage. Lancez un dé pour le joueur après avoir déclaré qu'il fait le blocage. Sur un 1, il tombe à terre comme décrit précédemment. Sur tout autre résultat, il peut effectuer normalement son blocage. Si le joueur tombe, son équipe subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.

En cas d'échec, il y a un jet d'armure et de blessure. En cas de sortie, notez la comme si c'était le public qui l'avait faite (ex : 0 BL 3 tour 8).

7 Blocages
Au lieu de se déplacer, un joueur peut tenter un blocage contre un joueur adverse qui se trouve dans une case adjacente. On ne peut tenter un blocage que contre un joueur debout, on ne peut pas bloquer un joueur déjà à terre. Un blocage est un tacle très sévère, conçu pour arrêter net un adversaire! Pour déterminer si un blocage est efficace, il vous faudra utiliser les dés spéciaux de blocage inclus dans le jeu.

Séquence de blocage :
1. Déclarez le Blocage
2. Déterminez la Force de l'un et de l'autre
3. Jet de Blocage
4. Effectuez la poursuite
5. Jets d'Armure / blessure
6. Jet de dispersion du ballon lâché.

7.1 Soutenir un blocage
Après qu'un blocage ait été déclaré, l'attaquant et le défenseur ont la possibilité de rajouter des joueurs pour bénéficier d'un soutien. Ceci permet à deux attaquants ou plus de s'associer contre un unique défenseur ou à un défenseur ou plus d'aider un camarade contre un blocage. Chacun de ces joueurs supplémentaires ajoute +1 à la Force du joueur qu'il soutient.


Soutenir un blocage ne compte pas comme une action et un même joueur peut soutenir un nombre quelconque de blocages dans un tour. Un joueur a même le droit d'apporter un soutien après avoir bougé ou effectué une action. Le coach attaquant doit déclarer si certains de ses joueurs apportent leur soutien, puis le coach défenseur peut ajouter des soutiens défensifs avec les joueurs de son équipe.


Pour pouvoir apporter son soutien, le joueur:
1. Doit être dans une case adjacente à celle du joueur adverse impliqué dans le blocage.
2. Ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d'un autre joueur de l'équipe adverse.
3. Doit être debout.


Le résultat du blocage n'affecte que les deux joueurs directement impliqués. Les joueurs qui apportent leur soutien ne sont pas affectés. De même, seules les compétences des deux joueurs directement impliqués peuvent être utilisées. Aucun camp ne peut utiliser les compétences des joueurs apportant leur soutien.

7.2 Blitz
Une fois par tour, un joueur de l'équipe active peut effectuer un mouvement spécial appelé Blitz.
Un Blitz permet au joueur de faire un mouvement puis d'effectuer un blocage.
Le blocage peut être fait à n'importe moment du mouvement mais coûte 1 case de mouvement.
Le joueur peut continuer à bouger après que les effets du blocage aient été déterminés, s'il lui reste le potentiel de mouvement nécessaire.

7.3 Force
Le nombre de dés lancés dépend de la Force des deux joueurs impliqués. De façon évidente, si un des deux joueurs est plus fort que l'autre, il y a plus de chances pour qu'il plaque son adversaire lors du blocage.
Le nombre de dés de blocage lancés dépend donc des forces relatives des joueurs. Cependant, quel que soit le nombre de dés lancé, un seul d'entre eux est utilisé pour déterminer le résultat du blocage. Le joueur le plus fort a le droit de choisir quel dé sera utilisé.
Si la force des deux joueurs est EGALE, un seul dé est lancé.
Si un des deux joueurs est PLUS FORT, deux dés sont lancés et le joueur le plus fort peut choisir lequel des deux est utilisé.
Si un des deux joueurs est PLUS DE DEUX FOIS PLUS FORT, trois dés sont lancés et le joueur le plus fort peut choisir lequel des trois est utilisé.

Notez que le coach du joueur effectuant le blocage lance toujours les dés mais que c'est le coach du joueur le plus fort qui choisit lequel sera utilisé.
Lancez le nombre de dés approprié et observez le résultat sur le tableau ci-dessous. Sur le tableau, le joueur effectuant le blocage est appelé l'Attaquant alors que sa cible est appelée le Défenseur.

7.4 Dé de blocage

L'attaquant est plaqué.
1 chance sur 6

Les deux joueurs sont plaqués, à moins que l'un des deux n'ait la compétence Blocage. Si l'un des deux joueurs a la compétence Blocage, il n'est pas plaqué par ce résultat mais son adversaire l'est. Si les deux joueurs ont la compétence Blocage, aucun d'entre eux n'est plaqué.
1 chance sur 6

Le défenseur est repoussé d'une case par le joueur effectuant le blocage. L'attaquant peut poursuivre le défenseur.
2 chances sur 6

A moins que le défenseur n'ait la compétence Esquive, il est repoussé et plaqué. S'il a la compétence Esquive, il n'est que repoussé. L'attaquant peut poursuivre le défenseur.
1 chance sur 6

Le défenseur est repoussé et plaqué dans la case vers laquelle il a été déplacé. L'attaquant peut poursuivre le défenseur.
1 chance sur 6

7.4.1 Plaqué
Un joueur plaqué doit être placé sur le dos dans sa case. Le joueur peut être blessé (voir Blessures, ci-dessous).
Si le joueur qui est plaqué appartient à l'équipe active, il y a alors turnover et le tour de l'équipe active se termine immédiatement !

7.4.2 Repoussé
Un joueur repoussé par le résultat d'un blocage doit être éloigné d'une case par rapport au joueur qui a effectué le blocage. Le coach du joueur qui a effectué le blocage peut décider vers quelle case le joueur est repoussé.
Le joueur doit être repoussé vers une case vide, dans la mesure du possible.
Si toutes les cases sont occupées par d'autres joueurs, le joueur est repoussé vers une case occupée et le joueur qui occupait cette case à l'origine est repoussé à son tour, s'il est repoussé dans la case contenant le ballon, ce dernier rebondit d'une case et ne peut pas être attrapé par le joueur repoussé sur la case.

Un joueur ne peut être repoussé hors du terrain que s'il n'y a pas d'autre case vide disponible.
Un joueur repoussé hors du terrain est écharpé par la foule et doit faire un jet de dés sur le tableau des blessures. Si le joueur repoussé hors du terrain possédait le ballon, ce dernier est renvoyé par la foule comme s'il était sorti suite à un rebond ou une dispersion.
Notez qu'il n'y a aucun jet d'armure pour les joueurs repoussés hors du terrain, ils sont blessés automatiquement. Si un résultat "Sonné" est obtenu sur le tableau des blessures, le joueur doit être positionné sur l'emplacement "Réserves" de la fosse et doit y rester jusqu'à ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi-temps s'achève.

7.4.3 Poursuites

Un joueur qui a effectué un blocage peut réaliser une poursuite et occuper la case laissée vacante par le joueur qui vient d'être repoussé. Ce mouvement est gratuit et le joueur ignore les zones de tacle ennemies (c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin d'esquiver pour entrer dans la case).
Les joueurs qui font des blitz ont le droit de faire des poursuites et ce mouvement ne leur coûte aucune case de mouvement (comme ils avaient déjà payé une case pour effectuer le blocage, ils ont en fait déjà payé pour ce mouvement).



8. Blessures
Tout joueur plaqué peut être blessé. Le coach adverse peut lancer deux dés et ajouter leurs résultats pour essayer de surpasser la caractéristique Armure du joueur plaqué. S'il réussit, il peut alors lancer deux dés sur le tableau des blessures pour déterminer la gravité des dommages subis par le joueur plaqué.

8.1. Tableau des blessures
2-7 SONNE
8-9 K.O
10 SEVEREMENT TOUCHE
11 GRIEVEMENT BLESSE
12 MORT !


Sonné
Laissez le joueur sur le terrain mais mettez-le à plat ventre. Tout ce qu'il pourra faire durant sa prochaine action sera de se remettre sur le dos. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales. Retourner un joueur sonné sur le dos compte comme son action pour le tour. Cela signifie que les Rats Ogres doivent se retourner avant les autres joueurs, les Ogres doivent faire un jet de Cerveau lent avant de pouvoir se retourner, etc.

K.O.

Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse à l'emplacement des joueurs KO. Au prochain coup d'envoi (après un TD ou après la mi-temps), avant de replacer les joueurs, faites un jet de dé pour chacun de vos joueurs KO. Sur un résultat de 1 à 3, ils restent KO et ne peuvent être utilisés. Sur un résultat de 4 à 6, vous pouvez placer le joueur dans l'emplacement Réserves et l'utiliser à partir de maintenant.

Sévèrement Touché (Blessure Légère)
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplacement des joueurs tués et blessés. Il ne peut pas jouer la fin du match.

Grièvement Blessé (Blessure Grave)
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplacement des joueurs tués et blessés. Il ne peut pas jouer la fin du match. (En championnat, le joueur doit aussi manquer le prochain match. De plus, des lésions durables peuvent affecter le joueur en fonction du jet de blessure grave).

Mort
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplacement des joueurs tués et blessés. Il ne pourra plus jamais jouer à moins de rejoindre une équipe de morts vivants.

8.2 Remplacements
Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blessés ou expulsés du terrain par des joueurs frais en cours de match.
Les seuls moments où vous pouvez effectuer des remplacements sont pendant les placements (après un touchdown ou à la mi-temps).

9 Agression, ou frapper les joueurs à terre
Attaquer les joueurs plaqués est bien sûr strictement interdit.
Cependant, et malgré les mille et une manières légales dont dispose un joueur pour en attaquer un autre, nombreux sont ceux qui ont recours à la bonne vieille tradition d'attaquer un homme à terre.

L'arbitre est censé repérer et pénaliser les joueurs qui pratiquent ces méthodes indignes, mais hélas, lorsque quelque chose de pas très catholique se déroule sur le terrain, les arbitres sont souvent en train de regarder ailleurs. Pas étonnant dans ce cas que l'arbitre soit souvent conspué!

Normalement, les joueurs à terre ne peuvent pas être attaqués. Cependant, un joueur par tour d'équipe peut commettre une agression. Ceci permet au joueur de se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement PUIS d'agresser un joueur adverse qui est à la fois à terre et dans une case adjacente. Le coach désigne la victime, puis fait un jet d'armure pour elle, ajoutant +1 au résultat.

D'autres joueurs adjacents à la victime peuvent soutenir le joueur commettant l'agression et chaque joueur qui soutient apporte un +1 supplémentaire au jet d'armure.
Notez que ses coéquipiers peuvent apporter un soutien défensif pour aider la victime (c'est à dire qu'un joueur peut soutenir un joueur qui est agressé et ne peut pas soutenir s'il est lui même dans une zone de tacle adverse) en donnant -1 au jet d'armure par soutien défensif.
Si le résultat est supérieur à l'Armure de la victime, celle-ci est blessée et doit effectuer un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer les effets de l'agression.

9.1 Je t'ai à l'oeil
L'arbitre voit parfois l'agression et expulse le coupable pour le reste du match.
Les joueurs qui apportaient leur soutien s'en tirent avec un avertissement ! Si l'arbitre remarque une agression, l'équipe coupable subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.
Un coach ne peut pas remplacer un joueur expulsé avant qu'un touchdown ait été inscrit ou que la mi-temps se termine.
Voici comment tout ça fonctionne :
Il vous faut un marqueur/pion de n'importe quel type, par exemple une figurine d'arbitre peinte. Une fois que vous avez un jeton, mettez-le à côté du terrain au début du match. Un seul jeton est nécessaire par match.
Le coache opposé (c'est-à-dire celui dont le joueur était l'objet de la tentative d'agression) jette un D6 et sur un résultat de 6 l'arbitre renvoie le joueur fautif.
La première fois que qu'un coache commet une agression, il doit remettre le pion "je t'ai à l'oeil!" au coache opposé, qui doit le placer sur sa case de relances. Cela après que l'agression ait été commise et que le jet de D6 ait été fait pour voir si le joueur est expulsé.
Durant tout le temps que le coache à le jeton de "je t'ai
à l'oeil" sur sa case relances), les joueurs adverses seront expulsés sur un jet de 4 +. Cela augmente radicalement les chances d'être expulsé, car ils sont sous l'oeil vigilant de l'arbitre. Le coach est autorisé à garder le pion "Je t'ai à l'oeil !" jusqu'à que son équipe commette une faute, auquel cas il doit remettre le pion au coach adverse. Et ainsi de suite.
De plus, le pion doit être remis au bord du terrain (de façon à ce que aucun coach ne l'ait) après la mi-temps ou qu'une pénalité pour "procédure illégale" soit sifflée contre le coach qui possède le pion. Quelque soit le résultat final de la pénalité de "procédure illégale", le pion doit être remis au bord du terrain.

10 Lancer le ballon
Une fois par tour d'équipe, un joueur de l'équipe active peut faire une passe.

Le joueur peut faire un mouvement normal et, après avoir fini son mouvement, il peut lancer le ballon. Notez que le joueur n'a pas à tenir le ballon au début de son mouvement. Il peut utiliser son mouvement pour aller chercher un ballon à terre, le ramasser et ensuite le lancer, par exemple.

Tout d'abord, le coach doit déclarer où le joueur tente de lancer le ballon. Le joueur peut lancer le ballon à un autre joueur de son équipe (ou à un joueur de l'équipe adverse s'il le désire vraiment) ou simplement vers une case vide, bien qu'évidemment la première de ces options soit la plus utile (surtout pour lui éviter d'être attaqué par les membres de sa propre équipe !) Le ballon ne peut être passé qu'une seule fois par tour. On ne peut pas volontairement lancer ou transmettre le ballon au public.

Ensuite, le coach doit mesurer la distance en utilisant la règle des portées. Il est permis de mesurer d'abord la portée vers plusieurs joueurs avant de déclarer auquel vous destinez le ballon.
Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour déterminer le résultat à obtenir pour réussir la passe. Lancez 1 D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent. Un résultat de 1 avant modifications est toujours un échec et un résultat de 6 avant modifications est toujours une réussite.
Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au résultat requis, la passe est parfaite et atterrit dans la case visée. Sinon, la passe est manquée et dévie, lancez alors trois fois de suite le dé à huit faces pour déterminer dans quelle case le ballon termine sa course.

Notez que chaque jet est effectué séparément, il est ainsi possible que le ballon rebondisse finalement dans la case visée (il sera quand même plus difficile à attraper). Le ballon ne peut être attrapé que dans la case où il termine sa course. Si le ballon traverse une case occupée par un joueur, celui-ci ne peut pas tenter de l'attraper.

10.1 Modificateurs de passe, Modificateurs de réception
Effectuer une Passe Eclair +1
Effectuer une Passe Courte 0
Effectuer une Passe Longue -1
Effectuer une Bombe -2
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui lance la balle -1
Réceptionner une passe parfaite +1
Réceptionner une passe ratée, un rebond ou un renvoi 0
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui reçoit la balle -1

Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

10.2 Transmission du ballon
Une transmission est une passe très courte, la balle est simplement remise à un joueur se trouvant dans une case adjacente.

Transmettre le ballon est un action au même titre que les mouvements, blitz, passes, etc.
Vous pouvez effectuer une transmission du ballon par tour. Elle s'effectue après le mouvement du joueur, comme une passe. Notez que les compétences et traits s'appliquant aux passes ne s'appliquent pas aux transmissions du ballon.

Un coach a le droit de transmettre et de passer le ballon dans le même tour.
Aucun jet de dé n'est nécessaire pour déterminer si la transmission est réussie, c'est automatique. Cependant, le joueur à qui le ballon est transmis doit effectuer un jet de dé pour déterminer s'il parvient à l'attraper. La transmission compte comme une passe parfaite, le joueur à qui le ballon est transmis reçoit donc le modificateur de +1 dû à la passe parfaite à son jet de réception.

10.3 Interceptions et maladresses
Quand un joueur lance le ballon, plusieurs choses peuvent mal se passer. Bien souvent, le ballon sera légèrement à côté de la cible ou sera lâché par le receveur. Ces événements sont couverts par les règles normales de lancer. Parfois, cependant, le lanceur peut complètement rater son lancer, lâcher la balle dans sa propre case ou voir son lancer intercepté par un joueur adverse avant d'atteindre sa cible. Tous ces événements sont couverts par les règles ci-dessous.

Interceptions
Un joueur de l'équipe adverse peut tenter d'intercepter un ballon qui a été lancé. Pour cela, il doit se tenir entre le joueur qui a lancé le ballon et celui à qui le ballon est destiné : c'est à dire que la règle des portées doit passer au moins en partie au-dessus de son socle. Notez qu'un seul joueur peut tenter une interception, quel que soit le nombre de joueurs capables de le faire.

Le coach doit déclarer qu'un de ses joueurs tente l'interception avant que le lanceur ne fasse le jet de dé pour déterminer s'il atteint la cible. Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour trouver le résultat à obtenir pour réussir à intercepter le ballon.
Lancez 1 D6 et ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un 6 avant modification est toujours une réussite.
Si le résultat modifié est inférieur au chiffre requis, le joueur rate son interception et la passe continue normalement.
Si le résultat est supérieur ou égal au chiffre requis, le joueur réussit à intercepter et attraper le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueur pour indiquer qu'il l'a attrapé. Une interception réussie provoque un turnover et le tour de l'équipe active est immédiatement interrompu.
Un renvoi ne peut jamais être intercepté.

Maladresses
Il arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon glisse dans sa propre case. Ceci a plus de chances de se passer quand le joueur a des adversaires près de lui!

Pour représenter ceci, si le résultat d'une passe est 1 ou moins avant ou après modification (les modificateurs issus des zones de tacle autour du passeur, issus du malus cause par la portee de la passe et ainsi que les compétences du joueur sont à prendre en compte pour déterminer s'il y a maladresse ou non), alors le lanceur a commis une maladresse et lâché le ballon.

Celui-ci rebondit une fois à partir de la case du lanceur et l'équipe active subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour. Une maladresse lors d'une passe cause toujours un turnover, même si un joueur de l'équipe du lanceur attrape le ballon.

10.3.1 Tableau d'agilité, Modificateurs d'Interception
Tenter une interception -2
Par zone de tacle adverse sur le joueur -1

Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+



10.4 Lancer des coéquipiers
Certains monstres peuvent lancer des petits joueurs de leur équipe au lieu du ballon. Pour ceci, le monstre doit avoir la compétence Lancer un Coéquipier et l'autre doit avoir la compétence Poids Plume. Le monstre doit faire une passe mais peut se déplacer avant de lancer l'autre joueur.
Après son mouvement, les deux joueurs doivent se trouver dans des cases adjacentes et tous les deux doivent être debout. Un monstre peut tout à fait lancer un coéquipier qui possède le ballon.
Le lancer est traité comme une passe normale, excepté qu'il faut lui ajouter une portée (une Passe Eclair compte donc comme une Passe Courte, par exemple), il est donc impossible de lancer un coéquipier jusqu'à la portée Bombe.
De plus, le coéquipier doit être lancé vers une case vide et ne peut pas être intercepté par un joueur adverse, même pas un autre grand monstre!

A l'exception des changements notés ci-dessus, vous devez effectuer un jet de dé pour déterminer si la passe est parfaite, exactement comme si le monstre lançait un ballon. Si le monstre a la compétence Passe, il a le droit de relancer le dé si sa première tentative est ratée. Si le lancer est parfait, le joueur atterrit dans la case cible. Si le lancer est raté, lancez trois fois le dé de dispersion pour déterminer où le joueur lancé atterrit.

Si le joueur lancé atterrit dans une case vide, l'étape suivante est de faire un jet de dé pour déterminer s'il atterrit sur ses pieds (voir Atterrissage). Si le joueur lancé se retrouve hors du terrain, il est agressé par la foule, tout comme s'il avait été poussé hors des limites du terrain. S'il atterrit sur un autre joueur, tous deux sont plaqués et font un jet d'armure, de plus, le joueur sur lequel il atterrit est repoussé d'une case.

10.4.1 Atterrissage
Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour déterminer le résultat d'un atterrissage. Lancez un dé et ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. Un 1 avant modification est toujours un échec et un 6 avant modification est toujours une réussite.

Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au chiffre requis, le joueur atterrit sur ses pieds et peut entreprendre une action s'il n'en avait pas encore fait. Si le résultat est inférieur, le joueur tombe lors de l'atterrissage et le coach adverse peut faire un jet d'armure pour déterminer s'il est blessé. Un jet raté ne provoque pas de turnover, à moins que le joueur n'ait le ballon.

Important : Un joueur lancé dans la zone d'en-but adverse doit atterrir sur ses pieds (debout) pour marquer un touchdown. S'il tombe, le touchdown n'est pas marqué.


10.4.2 Tableau d'agilité, modificateurs d'atterrissage
La lancer était parfait +1
Par zone de tacle adverse dans la case où le joueur atterrit -1

Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

11 Recevoir le ballon
Si le ballon atterrit dans une case occupée par un joueur debout, celui-ci doit essayer de l'attraper. Les joueurs à terre ne peuvent jamais attraper le ballon. Les joueurs des deux équipes doivent tenter d'attraper le ballon.

Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le tableau d'agilité pour déterminer le résultat à obtenir pour réussir à réceptionner le ballon.

Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent au jet de dé. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un résultat de 6 avant modification est toujours une réussite.

Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au score nécessaire, le joueur a réussi à attraper le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueur de façon à montrer qu'il l'a attrapé et continuez le tour du joueur.
Si le joueur qui a attrapé le ballon n'a encore fait aucune action, il peut en faire une normalement. Si le résultat est inférieur au résultat à obtenir, le joueur lâche le ballon qui rebondit alors (voir Rebonds).

11.1 Tableau d'agilité, Modificateurs de réception de passe
Réceptionner une passe parfaite +1
Réceptionner une passe ratée, un rebond ou un renvoi 0
Par zone de tacle adverse sur le joueur -1

Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

12 Rebonds
Si le ballon n'est pas attrapé ou que la case où il atterrit n'est pas occupée (ou est occupée par un joueur à terre), il rebondit.
Ce terme désigne le ballon glissant en tous sens, pendant que les joueurs patinent en tentant de mettre la main dessus !

Pour déterminer l'endroit où le ballon rebondit, lancez une nouvelle fois le dé pour la dispersion. Si le ballon rebondit dans une case occupée par un joueur, ce dernier doit essayer de l'attraper. Si le joueur ne parvient pas à attraper le ballon, celui-ci rebondit à nouveau jusqu'à ce qu'il soit attrapé, qu'il rebondisse dans une case vide ou sorte du terrain.

13 Renvois
Quand un ballon sort du terrain, il y est immédiatement renvoyé par les spectateurs enthousiastes.
Utilisez le gabarit de renvoi pour déterminer l'endroit précis où la balle revient, en utilisant comme point de départ la dernière case que le ballon a traversé avant de sortir (voir le chapitre Composants au début du livret pour une description de la façon dont ce gabarit est utilisé).

Si le ballon est envoyé dans une case occupée par un joueur debout, ce joueur doit tenter de l'attraper comme décrit ci-dessus.
Si le ballon atterrit dans une case vide ou occupée par un joueur à terre, alors il rebondit.
Si un renvoi fait sortir la balle du terrain, elle sera renvoyée à nouveau et centrée sur la dernière case franchie avant de quitter le terrain. On ne peut jamais intercepter un renvoi.

Lors d'une passe ratée ou pendant le coup d'envoi, comme il n'y a aucune case hors du terrain, vous devez arrêter de jeter le dé pour un ballon se dispersant aussitôt qu'il quitte le terrain. Bien que ce ne soit qu'une abstraction du problème (car le ballon aurait pu bien sur revenir sur le terrain si vous aviez continué à jeter le dé) cette méthode a le net avantage de garder les choses agréables et simples.

14 Relances
Les relances sont très importantes dans Blood Bowl. Il y a deux types de relances : les relances d'équipe et les relances de joueurs.
Dans chaque cas, une relance vous permet de relancer tous les dés ayant généré un résultat. Ainsi par exemple, une relance peut être utilisée pour relancer une esquive, auquel cas le dé est relancé une nouvelle fois, ou un blocage à trois dés, auquel cas les trois dés sont relancés à nouveau, etc...

Très important
Quel que soit le nombre ou le type de relances dont vous disposez, vous ne pouvez jamais relancer un jet de dés plus d'une fois.
Ainsi par exemple, si vous utilisez la compétence Esquive pour relancer un jet d'esquive raté et que vous ratiez encore ce jet, vous n'aurez en aucun cas droit à une troisième tentative!

14.1 Relances d'équipes
Les relances d'équipes représentent l'entraînement de l'équipe. Vous pouvez employer une relance d'équipe seulement pour relancer un jet de dé pour une action effectuée par un joueur de votre équipe pendant votre tour d'équipe. De plus les relances d'équipe ne peuvent jamais être employés pour relancer les jets d'armure ou de blessure.Le résultat du nouveau jet doit être accepté à la place du premier, même s'il est pire. Un coach ne peut pas utiliser plus d'un pion relance par tour d'équipe et ne peut pas utiliser un pion relance pour contraindre le coach adverse à relancer ses dés (pour un jet d'armure, par exemple).
Les relances d'équipe ne peuvent pas être employé pour effectuer une relance sur le tableau de coup d'envoi ou tout autre chose qui arrive 'entre' deux de ses propres tours d'équipes, avant ou après le match, etc.
Chaque coach doit garder le compte du nombre de relances qui lui reste grâce aux cases prévues à cet effet sur sa carte. Chaque fois qu'un coach utilise une relance d'équipe, il doit retirer un pion de ces cases. Quand il n'y a plus de pion sur les cases, il ne peut plus utiliser de relances d'équipe pendant la mi-temps en cours. A la mi-temps, les deux équipes se reposent et les relances des deux équipes retrouvent donc leur niveau de départ.

14.2 Relances des joueurs
Beaucoup de joueurs ont des compétences ou des traits comme blocage, passe, réception etc, leur permettant de relancer les dés dans certaines circonstances.
Par exemple, un lanceur a la compétence Passe qui lui permet de relancer le dé quand il rate une passe. Un coach peut utiliser un nombre quelconque de relances de joueurs dans le même tour et un joueur peut utiliser sa compétence un nombre quelconque de fois dans le même match.
Cependant, comme noté ci-dessus, un jet de dés ne peut pas être relancé plus d'une fois et une seule compétence à la fois peut modifier un jet de dé, par exemple, on ne peut utiliser châtaigne et joueur vicieux sur le même jet d'agression.

À moins que ce ne soit décrit autrement dans la description de la compétence, vous ne devez jamais employer une compétence juste parce que le joueur la possède et vous pouvez si vous le voulez employer une compétence qui autorise une relance du dé après le lancement du dé. Par exemple, vous pouvez employer la compétence de blocage avant ou après avoir effectué le jet de blocage.

Quelques compétences sont aussi employées durant le tour adverse. Dans ce cas vous pouvez choisir d'employer la compétence après qu'un joueur adverse ait effectué une action ou se soit déplacé d'une case. Si les deux coaches veulent utiliser une compétence affectant la même action ou mouvement, le coache dont c'est le tour doit utiliser sa compétence en premier.

Notez que vous ne pouvez pas "revenir en arrière" et employer une compétence pour effectuer une action terminée. Par exemple, si un joueur effectue un blitz, vous ne pouvez pas lui faire effectuer un blocage, qu'il se déplace de deux cases et dire ensuite "en réalité, je pense que je vais employer ma compétence pour relancer ce blocage" - la compétence doit être employée tous de suite avant ou après l'action qu'il effectue ou pas du tout.

15 Remporter le match
Blood Bowl est divisé en deux mi-temps de 16 tours (8 par coach et par mi-temps). Chaque coach doit tenir le compte des tours joués par son équipe en déplaçant le pion tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au début de chacun de ses tours.

Le jeu s'achève lorsque les deux coaches ont chacun joué 8 tours, donnant ainsi aux joueurs la possibilité d'un repos bien mérité et aux coaches l'opportunité de remplir leurs réserves de pions relance sur leur carte fosse. Le jeu redémarre sur un autre coup d'envoi au début de la seconde mi-temps.

L'équipe qui a inscrit le plus de touchdowns à la fin du dernier tour de la seconde mi-temps a gagné. S'il y a égalité, le match se poursuit dans une prolongation avec "mort subite". Lancez la pièce de Blood Bowl pour déterminer l'équipe qui donne le coup d'envoi, puis jouez une troisième série de 8 tours par équipe. La première équipe à marquer gagne le match. Si aucune équipe ne marque, la victoire sera décidée par une série de penalties : chaque coach lance 1D6 et celui qui obtient le plus haut résultat l'emporte. Relancez le dé en cas d'égalité. Aucune équipe n'a droit à de nouveaux pions relance pendant les prolongations, les joueurs sont trop fatigués, cependant, toutes les relances restant à la fin de la seconde mi-temps peuvent être utilisées pour la prolongation.

15.1 Concéder le match
Vous pouvez choisir de concéder un match au début de n'importe lequel de vos tours, avant de déplacer le pion tour.
Si vous le faites et que vous utilisez les règles de Ligues, alors le vainqueur remporte tous les gains du perdant et ses points de JPV, et ajoute +2 à son jet de tableau de popularité. Le perdant réduit automatiquement son facteur de popularité de un et ne peut pas faire de jet sur le tableau de popularité pour ce match. De plus, chaque joueur de l'équipe perdante qui possède plus de 15 xp, lancez 1D6 et reportez vous au tableau suivant :
Experience du joueur : Résultat entrainant le départ
>50 xp : 1-2-3
>30 xp : 1-2
>15 xp : 1

Exemple : tout joueur ayant 51 points d'expériences ou plus, quittera l'équipe sur un résultat de 1 à 3 sur un D6.

Lancez un dé pour chaque joueur avec 16 points ou plus séparément pour voir s'ils s'en vont.

16 Marquer des touchdowns
Une équipe marque un touchdown quand l'un de ses joueurs termine son action dans la zone d'en-but adverse en tenant le ballon.

Dès que cela arrive, le jeu s'arrête et on procède a un nouvel engagement.
Tous les joueurs peuvent entrer n'importe quand dans les zones d'en-but, même s'ils ne portent pas le ballon. Si le ballon leur est envoyé et qu'ils l'attrapent ou sont capables de le ramasser alors qu'ils sont dans la zone d'en-but de l'adversaire, ils marquent un touchdown.
Notez cependant que pour inscrire un touchdown, le joueur doit terminer son action debout dans la zone d'en-but. Si le joueur a raté un jet d'esquive par exemple, et est ainsi tombé dans la zone d'en-but, il ne marque pas de touchdown.

17 Reprendre le match
Après qu'un touchdown ait été inscrit et au début de la seconde mi-temps, le jeu recommence et le match continue.
Cependant, avant le coup d'envoi, les coaches lancent un dé pour chacun de leurs joueurs KO. Sur un résultat de 4+, le joueur est suffisamment en forme pour reprendre le jeu, mais sur tout autre résultat il doit rester dans l'emplacement de la fosse réservé aux joueurs K.O.

Les coaches peuvent ensuite placer les joueurs valides selon la méthode appliquée au début du match. Quand le jeu reprend, l'équipe qui vient de marquer fait toujours l'engagement. Au début de la seconde mi-temps, l'équipe qui fait l'engagement est celle qui n'avait pas donné le coup d'envoi à la première mi-temps.

18 Marquer pendant le tour adverse
Il arrive qu'une équipe marque un touchdown pendant le tour de l'adversaire. Par exemple, un joueur tenant le ballon peut être repoussé dans sa zone d'en-but par un blocage.
Si cela arrive, alors l'équipe inscrit un touchdown mais doit décompter un tour sur le compte tours pour représenter le temps supplémentaire que les joueurs passent à fêter cette singulière réussite!
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# Posté le jeudi 28 août 2008 04:45

LES REGLES - 2eme partie.

LES REGLES - 2eme partie.
19 Créer une équipe de Blood Bowl
En dehors des équipes que vous allez découvrir dans ce livre de règles, il y en a de nombreuses autres. Il y a beaucoup d'autres équipes orques et humaines par exemple que vous pouvez jouer en utilisant les figurines plastiques de la boite.

20 Feuilles d'équipe

Le bloc de feuilles d'équipe est utilisé pour enregistrer les caractéristiques de chaque équipe. Les propriétaires de Blood Bowl peuvent les photocopier pour leur usage personnel uniquement.

21 Achat des joueurs
Pour créer votre équipe, vous disposez d'un budget de 1.000.000 de pièces d'or. Ceci représente l'argent que vous avez réussi à vous procurer pour engager les joueurs de votre équipe.

La première chose à faire avant de créer son équipe est d'étudier les listes d'équipes de la dernière page du livre de règles et de décider laquelle vous voulez utiliser. Tous les joueurs de votre équipe doivent être de la même liste d'équipe. Une équipe elfe ne peut donc pas inclure de joueurs provenant d'une autre liste d'équipe.

Après avoir choisi la liste d'équipe que vous allez utiliser, vous devez engager vos joueurs. Chacun coûte une certaine quantité de pièces d'or, comme indiqué sur les listes. La liste d'équipe indique également le maximum de chaque type de joueurs que vous avez le droit de prendre.
Ainsi par exemple, une équipe humaine ne peut pas avoir plus de deux lanceurs. De plus, votre équipe doit avoir au moins 11 joueurs et ne peut pas en avoir plus de 16. Dans le respect de ces restrictions, vous pouvez avoir autant de joueurs que vous le désirez, aussi longtemps que vous avez assez d'argent.

22 Achat des relances d'équipe et facteur de popularité
Quand vous créez une équipe, les relances d'équipe et le facteur de popularité ne sont pas gratuits. Chaque relance coûte le nombre de pièces d'or indiqué sur votre liste de l'équipe.

Si vous avez joué des parties en utilisant les règles de base, vous connaissez déjà l'importance des relances, c'est donc une bonne idée d'en prendre une ou deux pour votre équipe.

Le facteur de popularité représente la notoriété de l'équipe et peut avoir des effets importants sur les résultats que vous obtenez sur le tableau de coup d'envoi. Chaque point de popularité coûte 10.000 pièces d'or. Le facteur de popularité de votre équipe doit être d'au moins 1 et ne peut être supérieur à 9 lors de la création de l'équipe.

23 Encadrement
Le personnel d'encadrement fournit un soutien vital aux joueurs de l'équipe. Il n'a jamais le droit d'aller sur le terrain et doit rester à l'extérieur des lignes de touche pendant le match. Toutes les équipes peuvent inclure un personnel d'encadrement sur leurs feuilles d'équipes.

23.1 Protestation envers l'arbitre
Pour représenter ceci, chaque fois que l'arbitre expulse un ou plusieurs joueurs ou déclare une procédure illégale contre vous, vous pouvez protester.
Lancez 1 D6. Sur un résultat de 1, il vous expulse de la partie et vous ne pouvez plus contester ses décisions jusqu'à la fin du match. Sur un résultat de 2-5, il ignore vos protestations et maintient sa décision. Sur un résultat de 6, il reconnaît vos arguments et annule sa décision.

23.2 Assistants
Les assistants incluent des coordinateurs offensifs et défensifs, des managers spéciaux, des entraîneurs personnels pour les champions et bien d'autres.
Au fur et à mesure qu'une équipe devient célèbre, le nombre d'assistants devient de plus en plus important. Plus il y a d'assistants dans votre équipe, plus vous avez de chances de gagner le résultat Brillante Stratégie sur le tableau coup d'envoi (voir p. 22).
Chaque assistant coûte 10.000 PO à l'équipe et doit être représenté par une figurine peinte. De plus, chaque assistant doit avoir une dénomination différente. La liste complète des assistants doit être rédigée au dos de votre feuille d'équipe.

23.3 Pom-Pom Girls
La plupart des équipes de Blood Bowl ont une ou deux troupes de pom-pom girls chargées d'inspirer à la fois les joueurs de l'équipe et les fans.
C'est le travail des pom-pom girls que de rendre les fans hystériques, de diriger les chants et les slogans et de faire monter les cris et les hurlements de la foule jusqu'à un crescendo assourdissant.
Plus vous avez de pom-pom girls dans votre équipe et plus vous avez de chances de gagner le résultat Acclamations des Fans sur le tableau de coup d'envoi. Elles coûtent chacune 10.000 PO.

24 Encadrement supplémentaire
Ils peuvent être engagés par l'équipe au moment de sa création. Il est également possible, si vous utilisez les règles de ligue, de les engager après un match, en utilisant les gains financiers de la rencontre.

24.1 Sorcier
Les sorciers, comme les autres, sont des fans de sport plusieurs sont fanatiquement loyaux à leur équipe. Il n'est donc pas surprenant que peu de temps après la naissance du jeu, des sorciers commencèrent à "donner coup de main" à leur équipe. Très vite, les matches furent saturés de magie, alors que des sorciers rivaux s'affrontaient pour donner l'avantage à leur équipe.

Ils limitèrent cette assistance à un sort maximum par match, et il devait être choisi dans une sélection très limitée et ne pouvait être lancé que par un sorcier officiellement appointé par les Collèges. Bien qu'impopulaires, ces règles furent finalement acceptées car tous réalisèrent qu'ils désiraient voir un match de Blood Bowl, plutôt qu'un concours de sorciers. Les Collèges de Magie sont devenus plutôt inquiets récemment par l'augmentation du nombre de leurs membres qui font partie du personnel d'encadrement d'équipes de Blood Bowl, mais ils ont trouvés la parade pour garder les choses en mains.

Les coaches peuvent seulement embaucher un Magicien pour un seul match pour un coût de 50 000 PO versés Collège de Magie concerné. Les magiciens sont embauchés en même temps que les Francs Joueurs et joueront seulement pour une partie.
Les Magiciens peuvent seulement jeter des sorts au début de leur tour d'équipe, après que le pion tour ait été déplacé, mais avant que n'importe quel joueur exécute une action. Le sorcier peut lancer un des trois sorts suivants : Eclair, boule de Feu ou Zap !

24.1.1 Boule de feu
Pour utiliser ce sort, vous aurez besoin du gabarit circulaire de Boule de Feu.
Prenez-le et placez-le n'importe ou sur le terrain. Toute figurine (de n'importe qu'elle équipe), même partiellement, sous le gabarit peut retoucher par la boule de feu. Lancez un dé par figurine. Si le résultat est supérieur à l'Agilité du joueur, dernier est jeté au sol.
S'il est inférieur ou égal, leur parvient à éviter la boule de feu.
Faites un jet d'armure pour chaque joueur plaqué, comme s'il l'avait été par un joueur disposant de la compétence Châtaigne. Si un joueur de l'équipe active jeté au sol par une boule de feu, l'équipe ne subit pas turnover, sauf si le joueur portait le ballon à ce moment.

24.1.2 Zap
Zap ! est potentiellement le sort le plus dévastateur du répertoire d'un sorcier, car il transforme sa cible en crapaud Baveux !

Malheureusement, le sort n'est pas très fiable et a la désagréable habitude de toucher la mauvaise cible. Le Zap ! peut être lancé sur n'importe quel joueur du terrain. Le coach désigne le joueur qu'il veut toucher et lance un dé. Sur un résultat de 4+, la cible est touchée. Sur un résultat de 1 à 3, le sort utilise le gabarit de dispersion un nombre de fois égal au résultat du dé (si vous obtenez 3, lancez trois fois sur le gabarit de dispersion). Si le Zap ! termine sur une case occupée, le joueur se trouvant dans la case est touché. Si le sort termine dans une case vide, aucun effet.

Un joueur touché par le sort Zap ! est transformé en crapaud : remplacez la figurine par le pion Crapaud. Si le joueur tenait le ballon, il le lâche et celui-ci rebondit d'une case (ceci provoque un turnover si cela arrive à un joueur de l'équipe active). Le joueur reste sous forme de crapaud jusqu'à ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi -temps s'achève.
Quand un joueur est transformé en crapaud, il a les caractéristiques ci-dessous. Un crapaud ne peut jamais ramasser le ballon et, s'il entre dans la case où se trouve le ballon, celui-ci rebondit d'une case. Les blessures reçues par le joueur sous forme de crapaud s'appliquent lorsqu'il reprend sa forme normale.

Créature M F AG AR Compétences
Crapaud 3 1 4 4 Esquive, Minus, Saut

24.1.3 Eclair
Vous aurez besoin du gabarit en forme de larme pour ce sort. Tout d'abord, prenez la figurine du sorcier et placez-la n'importe ou à côté du plateau. Le sorcier ne peut pas être placé sur le plateau lui-même, mais le bord de son socle peut toucher le bord du plateau.

Le gabarit d'Eclair est placé de façon à ce que l'extrémité pointue touche le socle du sorcier et que l'Eclair lui-même soit projeté sur le terrain .

Gabarit de l'Eclair en action.
Toutes les figurines recouvertes, même partiellement, par le gabarit peuvent être touchées par l'Eclair. En commençant par la figurine la plus proche du sorcier, lancez deux dés par figurine sous le gabarit et ajoutez les résultats. Si le résultat est supérieur à l'Agilité de la cible, celle-ci est touchée par l'Eclair. S'il est inférieur ou égal, l'Eclair rate la figurine, et un nouveau jet de dé doit être fait pour la figurine se trouvant à la suite dans la 'ligne de feu'. La première figurine touchée absorbe la totalité de l'Eclair et les autres figurines situées plus loin ne sont pas touchées. Notez que comme le coach lance deux dés, il touchera probablement la première figurine sous le gabarit. Il n'est pas facile d'éviter un Eclair!

Une figurine touchée par un éclair est jetée au sol. Faites un jet d'armure pour elle comme si elle avait été plaquée par un joueur ayant la compétence Châtaigne. Si un joueur de l'équipe active est jeté au sol par un éclair, celle-ci ne subit pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon à cet instant.

24.2 Sorciers Spéciaux
Certaines équipes ne peuvent pas avoir de sorciers ordinaires mais utilisent leur propre type de sorciers spécialisés.
Plus de sorcier dans l'article "magie a Blood-bowl" plus loin dans ce blog.
Ces équipes sont les nains, qui ne peuvent prendre qu'un alchimiste, les halflings qui ne peuvent avoir qu'un chef cuistot et les morts vivants qui ne peuvent recourir qu'à un nécromancien.
Les règles spéciales pour ces sorciers sont expliquées ci-dessous.

24.2.1 Alchimistes nains
Les nains n'emploient jamais de sorciers.
Cependant, ils ont le droit d'inclure un alchimiste dans leur équipe pour 1500 000 pièces d'or. Les nains aiment pratiquer l'alchimie, composant et mélangeant d'étranges concoctions au cours de leurs études visant à transformer le plomb en or. Une équipe naine qui comprend un alchimiste reçoit un nombre de pièces d'or égal au résultat d' 1 D6 x 10.000 par match joué. Cet argent supplémentaire est recueilli à la fin du match, quand l'équipe encaisse ses gains.

24.2.2 Cuistots halflings
Les équipes halflings n'ont pas de sorciers en tant que tel.
En fait, le coach d'une équipe halfling est un chef cuisinier, qui s'avère être un véritable sorcier de la cuisine.
Toutes les équipes halflings commencent gratuitement avec un cuistot en tant que Coach. La qualité de la nourriture qu'il prépare donne généralement une grande volonté de bien jouer à ses joueurs, car ils ne seront pas nourris après le match s'ils jouent mal !
Cette stimulation supplémentaire est représentée en donnant aux équipes halflings une relance supplémentaire. Lancez 1d6 au début de chaque mi-temps, sur un résultat de 2+, l'équipe halfling dispose d'une relance supplémentaire.
De plus, la fantastique odeur de cuisine émanant de la fosse halfling distrait le coach adverse et ses assistants. Le coach adverse doit soustraire une relance d'équipe pour chaque relance supplémentaire gagnée par l'équipe halfling.

24.2.3 Nécromanciens
La nécromancie est la magie de la mort et des morts vivants et les nécromanciens peuvent jeter des sorts maléfiques qui réaniment les morts.
Un coach mort vivant doit être un nécromancien, car après tout c'est lui qui a créé l'équipe et les joueurs n'existeraient pas sans lui !
On considère que toutes les équipes de morts vivants ont un nécromancien gratuitement, et n'ont donc pas besoin de payer pour en engager un.

En plus des capacités de sa fonction de coach, le nécromancien peut jeter un sort de Résurrection des Morts une fois par match. Ce sort ne peut être lancé que si un adversaire est tué durant le match. Il permet au nécromancien de réveiller le joueur d'entre les morts et de l'ajouter à son équipe de morts vivants en tant que nouveau joueur zombie !

Le sort ne peut être jeté que sur des joueurs de taille humaine (pas sur des monstres comme les ogres ou les trolls, ni sur des petits joueurs comme les halflings ou les gobelins). Le nouveau joueur a un profil de zombie, quelles qu'aient été ses caractéristiques lorsqu'il était en vie. Il ne peut être ajouté à l'équipe de morts vivants que si celle -ci a moins de 16 joueurs à cet instant.

24.3 Apothicaire
Un apothicaire est un soigneur, doué en médecine et en magie, dont le rôle est de s'occuper des blessés d'une équipe. C'est à dire un travail exténuant et prenant !
Engager un apothicaire coûte 50.000 PO. Une équipe ne peut pas avoir plus d'un apothicaire, les morts vivants ne peuvent avoir d'apothicaire.
Une fois par match, l'apothicaire peut effectuer une des deux actions suivantes :
1. A tout moment du match, l'apothicaire peut tenter de soigner une blessure (y compris mortelle !) qu'un joueur de son équipe vient de subir. Lancez un dé. Sur un résultat de 1, l'apothicaire rate et le joueur subit la blessure. Sur un résultat de 2 à 6, l'apothicaire réussit à soigner le joueur. Laissez le joueur sur le terrain, sur le dos.
2. L'apothicaire peut aussi être utilisé en début de match pour permettre à un joueur manquant du fait d'une blessure persistante (voir p. 14) de participer au match. Aucun jet de dé n'est nécessaire si l'apothicaire est utilisé ainsi. La réussite est automatique.

S'il intervient pendant le cours de la partie, un apothicaire doit être employé immédiatement après que le jet sur le tableau des blessures ou le tableau des sorties ait été fait et uniquement à ce moment.

Si à la fin du match l'apothicaire n'est pas intervenu, il peut être utilisé pour soigner une blessure grave de l'un des joueurs (que vous aurez désigné à votre adversaire avant de faire le jet d'apo). La réussite se fait comme d'habitude, jetez 1D6, sur un 2+, le joueur est soigné. Indiquez un A sur la feuille de match à côté de la Blessure Grave soignée. (Cette deuxième manière d'utiliser l'apo est spécifique à FBB.)

Qu'il intervienne pendant le match ou à la fin, un apothicaire peut guérir des blessures causées par le public aux joueurs qui sont sur le terrain (Ndt: invasion du terrain par exemple), mais jamais les blessures infligées aux joueurs poussés dans le public. Les contrevenants s'exposent aux sanctions habituelles.

25 Champions
En plus des joueurs normaux, vous pouvez acheter à votre équipe des champions. Ce sont les héros des arènes de Blood Bowl, les joueurs les plus talentueux et les plus imaginatifs de l'équipe.
Chaque champion a ses propres compétences et chacun se distingue nettement du reste de l'équipe. Toutes les équipes aiment avoir au moins un ou deux de ces joueurs de valeur. Les champions ne jouent que pour certaines équipes, les équipes autorisées sont indiquées sur la carte du champion en question, les champions monstrueux ignorent les règles des alliées monstrueux.
Vous ne pouvez acheter un champion pour votre équipe que s'il s'agit d'un joueur prêt à jouer pour vous. Bien sûr, vous aurez besoin d'un trésor suffisamment garni pour payer la somme qu'un champion exigera pour rejoindre votre équipe!

Une équipe peut inclure n'importe quel nombre de champions, mais chaque champion peut seulement être acheté une fois. De plus, en jouant le jeu de ligue, tous les champions doivent être embauchés comme Francs joueurs.

Si les deux équipes veulent embaucher le même champion, elles lancent alors un dé pour voir pour quelle équipe le champion jouera. Relancez en cas d'égalité.

Les champions ne prennent pas une place quand ils rejoignent une équipe, par exemple, on ne compte pas Griff Oberwald comme un des Coureurs de l'équipe. Les champions monstrueux ne prennent pas la place d'un monstre allié à une équipe.

Si vous jouez en ligue, une mort ou des blessures persistantes qui sont infligées à un champion sont oubliées après le match à moins que le commissaire de ligue n'en décide autrement, les commissaires voulant faire une comptabilité supplémentaire ne doivent pas hésiter à tenir la trace des blessures infligées aux champions durant un match.
On autorise aux champions monstrueux ou de n'importe quel autre type l'emploi des relances d'équipes.

26 Les Monstres
Ces règles ont été créé pour résoudre quelques-uns uns des problèmes que les Monstres (Ogres, Trolls, Rats Ogres, etc.) engendraient dans BloodBowl.

Les monstres sont inclus dans le jeu comme des joueurs "normaux". Toutes les règles qui s'appliquent aux autres joueurs s'appliquent aussi aux monstres, sauf quand cela est spécifiquement précisé dans les règles qui suivent.

Les caractéristiques, les compétences et les traits des joueurs monstrueux sont inclus dans les listes d'équipes. Notez que vous pouvez toujours utiliser les champions monstrueux si vous le souhaitez. Cependant ils doivent être engagés en tant que Francs joueurs pour un match seulement, comme les autres champions.

Voir aussi la section "BIG GUY" plus loin dans le blog.

26.1 Caractéristiques Raciales
La plupart des monstres ont aussi des règles spéciales qui s'appliquent à eux et qui reflètent des caractéristiques raciales spéciales non disponibles pour les autres joueurs. Toutes ces caractéristiques raciales sont incluses dans la liste des compétences, traits, caractéristiques raciales et armes secrètes.

26.2 Alliés monstrueux
Bien que les monstres jouent de temps en temps dans des équipes composées d'autres monstres, la plupart sont membres d'autres équipes.
C'est rare pour des équipes de Gobelins de venir sur le terrain sans un Troll ou deux sur la liste et il y a beaucoup d'équipes du Chaos qui incluent un Minotaure dans leurs rangs.
Les plus omniprésents de tous sont les joueurs sont les Ogres, qui sont connus pour jouer avec la plupart des équipes du Vieux Monde. Pour représenter cela on permet à la plupart des équipes d'inclure jusqu'à un monstre. Les Halflings et les équipes de Gobelins sont une exception et peuvent inclure un total de deux monstres dans leurs rangs. Les listes d'équipes contiennent les différents monstres disponibles aux équipes en question. Chaque monstre compte comme un des 16 joueurs qui composent l'équipe.

TRÈS IMPORTANT : Aucune relance (ni relance d'équipe, ni de relance de Chef, ni de relance de tournoi) ne peut être utilisées pour des actions entreprises par des monstres étant engagés comme alliés dans une équipe. Les monstres ont tendance à préférer travailler tout seul et ne sont pas de toute manière connus pour porter énormément d'attention à ce qui se passe durant les sessions d'entraînement des équipes!

26.3 Monstres et points d'expérience
La plupart des monstres peuvent prendre les compétences de Force et Générales ainsi que des traits. Un monstre qui obtient un double en faisant un jet d'expérience peut prendre un Trait de catégorie Générale ou Force ou bien une compétence d'Agilité ou de Passe.

Seuls les monstres des équipes de Chaos et de Skavens peuvent prendre des aptitudes physiques.

27 Armes secrètes
Certains champions sont dotés d'un équipement spécial appelé Armes Secrètes.

Bien que les règles de Blood Bowl interdisent l'utilisation d'armes, le jeu a un long passif d'équipes tentant d'introduire discrètement des armes sur le terrain. Quoi qu'il en soit, l'utilisation de ces armes est illégale et les arbitres ont la mauvaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent.

Bien souvent cependant, les arbitres ferment pudiquement les yeux sur l'utilisation des armes secrètes. Après tout, ces armes sont très appréciées par les fans et plus d'un arbitre a été démembré morceau par morceau par des supporters en colère après avoir expulsé d'un match un champion et son arme secrète...

Si un champion a une arme secrète, ceci est indiqué sur sa carte. Par exemple, le champion gobelin Scrappa Malocrane a un bâton à ressort pour arme secrète alors que Nobbla La Teigne a une tronçonneuse parfaitement illégale! La seule façon de se procurer ces armes est d'acheter un champion qui en possède une, vous ne pouvez pas acheter d'armes secrètes pour d'autres joueurs de votre équipe.

Un joueur utilisant une arme secrète ne sera pas expulsé par l'arbitre au cours du match (à moins qu'il décide d'agresser un joueur qui a été plaqué, auquel cas les règles normales pour agression d'un joueur à terre s'appliquent). Au lieu de cela, le joueur reste sur le terrain jusqu'à ce qu'un touchdown soit marqué ou que la mi -temps se termine. A ce moment, le coach adverse peut faire un jet de pénalité pour déterminer si l'arbitre expulse le joueur de la partie.

Pour effectuer un jet de pénalité, un coach lance 2D6. Si le résultat est supérieur ou égal au chiffre de pénalité de l'arme secrète (donné ci-dessous), l'arbitre expulse le joueur pour le reste du match. Placez le joueur dans l'emplacement joueurs morts et blessés de la carte fosse pour indiquer qu'il n'est pas autorisé à revenir dans la partie.
Si le résultat est inférieur au chiffre de pénalité, l'arbitre ne prend aucune mesure pour cette fois et le joueur peut continuer à jouer (bien qu'un autre jet de pénalité devra être fait si le joueur est à nouveau utilisé).

Notez que vous devez faire un jet de pénalité pour une arme secrète si le joueur qui la porte était sur le terrain, même si dans les faits il n'utilise pas son arme. De plus, si un champion doté d'une arme secrète est utilisé, il doit emporter son arme secrète avec lui, il ne peut pas laisser son arme dans la fosse de sorte à éviter de devoir effectuer le jet de pénalité.

28 Blessures
Le Blood Bowl est un sport dur et dangereux, et les joueurs sont souvent blessés ou tués en match. De nombreux joueurs sont couverts de cicatrices et d'autres ont perdu un oeil, une oreille, le nez, voire un membre entier !

Bien qu'il soit possible de se remettre de la plupart des blessures avec le temps, certaines sont assez sérieuses pour affecter définitivement un joueur. Si un joueur est grièvement blessé, le coach adverse est autorisé à faire un jet sur le Tableau des Blessures Graves.

Notez que vous ne faites ce jet qu'en cas de Grièvement Blessé (résultat de 11 sur le tableau des Blessures). Un «Sévèrement Touché» ne fait sortir le joueur que pour le reste du jeu, sans effet à long terme.

Le résultat varie de 11 à 66. Si vous n'avez pas de dé à 66 faces (comme tout le monde). Il vous faut alors lancer deux dés à 6 faces.
Le premier compte pour les dizaines, ainsi 2 = 20, 4 = 40 etc. Le deuxième pour les unités : 2 = 2 et 4 = 4, etc.

Combinez ensuite les résultats pour obtenir un chiffre entre 11 et 66. Par exemple, si vous obtenez '2' sur le dé des dizaines et 3 sur le dé des unités, le résultat est 23.
Après le jet de dés, examinez le résultat sur le Tableau des Blessures Graves. Le tableau indique exactement ce qui est arrivé au joueur et décrit les effets spéciaux que la blessure peut avoir. La majorité des résultats force le joueur à simplement manquer le prochain match, mais certains ont des effets persistants. Le coach du joueur qui subit la blessure doit en noter les effets sur sa feuille d'équipe.
28.1 Tableau des blessures graves
D66 Résultat Effets
11-13 Commotion 1 Match d'Arrêt
14-16 Côtes fêlées 1 Match d'Arrêt
21-23 Ligaments arrachés 1 Match d'Arrêt
24-26 OEil crevé 1 Match d'Arrêt
31-33 Mâchoire fracassée 1 Match d'Arrêt
34-36 Bras fracturé 1 Match d'Arrêt
41-43 Jambe cassée 1 Match d'Arrêt
44-46 Main écrasée 1 Match d'arrêt
51-52 Vertèbres démises Persistante
53-54 Genou déboîté Persistante
55-56 Nerf coincé Persistante
61 Hanche démolie -1 M
62 Cheville détruite -1 M
63 Clavicule défoncée -1 F
64 Cou brisé -1 AG
65 Traumatisme grave -1 AR
66 Fracture du crâne -1 AR

Match d'Arrêt
Inscrivez M dans la case blessure de la feuille d'équipe, et effacez-le à la fin du prochain match.

Persistante
1 match d'arrêt, voir ci-dessus. De plus, inscrivez P dans la case blessure de la feuille d'équipe.
Lancez un dé avant chaque match et ce pour chaque blessure persistante dont un joueur souffre. Sur un 1, le joueur manque le match, sur un résultat de 2 à 6, il peut jouer ce match mais devra quand re -tester avant chaque futur match.

-1 MA, F, AG, AR
1 match d'arrêt, voir ci-dessus. De plus, modifiez la caractéristique sur la feuille d'équipe, Cependant, aucune caractéristique ne peut être modifiée de plus de 2 points. Ignorez les blessures supplémentaires...

29 Points d'expérience
Les joueurs peuvent gagner des points d'expérience au cours des matches de ligue. Ils sont gagnés en inscrivant des touchdowns, en réussissant des passes parfaites, des interceptions, en tuant ou en blessant des adversaires et en gagnant le titre de Joueur le Plus Valable.
Quand un joueur a gagné assez de points d'expérience, il peut effectuer un "jet d'expérience" et obtenir une compétence en plus ou une caractéristique accrue. Les joueurs qui survivent assez longtemps peuvent même devenir des champions, avec des capacités spéciales et des compétences acquises au fil de leur longue carrière sur les terrains. C'est là une façon très efficace d'ajouter des champions dans votre équipe, même si cela prend du temps. Une équipe peut avoir un nombre quelconque de tels champions, en plus de ceux qui peuvent être engagés par l'équipe grâce aux cartes de champions!

La feuille d'équipe contient des cases où les coaches peuvent enregistrer les points d'expérience de leurs joueurs. Chaque fois qu'un joueur fait quelque chose qui rapporte des points d'expérience, son coach doit faire une croix dans l'espace approprié de la feuille d'équipe. A la fin du match, comptez le nombre de nouvelles croix que le joueur a gagné et modifiez en conséquence son total de points d'expérience.

Les points d'expérience sont attribués pour les actions suivantes :

Réussites (REU)
Un joueur qui réussit une passe parfaite qui est réceptionnée par le partenaire gagne 1 point d'expérience. Une passe parfaite est appelée une réussite, ou passe complète. Notez que le ballon doit être attrapé par un joueur de la même équipe, sans quoi la passe n'est pas parfaite!

Touchdowns (TD)
Un joueur qui marque un touchdown gagne 3 points d'expérience.

Interceptions (INT)
Quand un joueur réussit une interception, il gagne 2 points d'expérience.

Sorties (SOR)
Si un joueur tue, touche sérieusement ou blesse grièvement un joueur adverse, il gagne 2 points d'expérience. Tuer ou blesser un joueur est pudiquement appelé "le sortir".
Un joueur gagne seulement des points d'expérience pour infliger une sortie s'il bloque un adversaire ou est bloqué lui-même par un adversaire et que le joueur adverse est sorti avec un de ces résultats : Sévèrement touché, Grièvement blessé ou Mort. Une sortie infligée de n'importe quelle autre manière ne donne pas de points d'expérience.


Joueur le Plus Valable (JPV)
un joueur de chaque équipe recevra le titre de Joueur le Plus Valable à la fin du match. Notez que les deux équipes reçoivent un titre de Joueur le Plus Valable, pas seulement les vainqueurs.
Le titre de Joueur le Plus Valable est attribué aléatoirement à un joueur de chaque équipe, si celui-ci a participé au match. Utilisez les pions de hasard fournis avec Blood Bowl pour déterminer le joueur qui reçoit le titre. Un titre de Joueur le Plus Valable rapporte 5 points d'expérience.
Parfois une équipe reçoit plusieurs titres de Joueur le Plus Valable grâce au Tableau de Handicap, comme cela est décrit dans la "Séquence d"Avant Match", expliquée ci-dessous. Attribuez-les de la même façon qu'un titre de Joueur le Plus Valable unique, mais n'oubliez pas qu'aucun joueur ne peut recevoir plus d'un seul titre de Joueur le Plus Valable par match.

29.1 Champions et points d'expérience
Les champions issus des cartes de champions ne peuvent pas gagner de points d'expérience. Ils sont considérés avoir atteint leur sommet et ne peuvent plus progresser. Quand votre équipe engage un champion, inscrivez un gros NON dans la case des points d'expérience pour vous rappeler qu'il ne peut pas gagner de points d'expérience.

29.2 Tableau des points d'expérience
Par Réussite 1 PE
Par Sortie 2 PE
Par Interception 2 PE
Par Touchdown 3 PE
Par titre de JPV 5 PE

Exp Titre Jet d'exp Jet d'âge
0-5 Débutant Non Non
6-15 Expérimenté Un 3+
16-30 Vétéran Deux 4+
31-50 Champion espoir Trois 5+
51-75 Champion Quatre 6+
76-125 Super champion Cinq 7+
126-175 Méga champion Six 8+
176+ Légende Sept 9+

29.3 Jets d'expérience
Quand les joueurs gagnent des points d'expérience, ils améliorent leur niveau et ont le droit de faire des jets d'expérience.
Tous les joueurs commencent comme débutants, sans points d'expérience. Quand il a gagné six points, un joueur devient expérimenté et peut faire son premier jet d'expérience. A chaque autre niveau, il peut effectuer un nouveau jet d'expérience. Le Tableau des Points d'expérience indique le nombre de points d'expérience requis pour atteindre chaque niveau.

A la fin du match, déterminez le nombre de points d'expérience gagnés par vos joueurs et consultez le Tableau des Points d'expérience. Si le joueur a gagné suffisamment de points pour franchir un niveau, faites immédiatement un jet pour lui sur le Tableau des Jets d'expérience. Pour effectuer un jet d'expérience, lancez 2D6, additionnez les résultats et déterminez le résultat sur le Tableau des Jets d'expérience.
29.3.1 Tableau des jets d'expérience
2D6 Résultat
2-9 Nouvelle compétence
10 Augmentez le M du joueur d'1 point
11 Augmentez l'AG du joueur d'1 point
12 Augmentez la F du joueur d'1 point

29.4 Vieillissement
Comme les joueurs deviennent plus vieux et acquièrent de l'expérience, ils apprennent de nouvelles compétences, mais perdent un peu de l'énergie et de l'endurance de leur jeunesse.

Pour représenter cela après avoir fait un jet d'expérience pour un joueur, vous devez faire un second jet de 2D6 pour voir s'il vieillit. Jetez les dés et additionnez les résultats en vous référant ensuite au diagramme ci-dessous.

Si vous égalez ou battez le score montré sur la colonne de vieillissement alors le joueur évite l'effet de vieillissement et rien n'arrive.
Si le résultat des dés est inférieur au score exigé alors le joueur vieilli et un autre jet doit être fait sur la table de Résultats du Vieillissement. Appliquez le résultat dans la ligne du joueur sur la liste d'équipe.

Le vieillissement est un processus naturel, donc les effets de la table de vieillissement ne peuvent pas être annulé par un apothicaire ou la régénération ni aucun autre moyen.


29.4.1 Tableau de résultats des vieillissements
2D6 Résultat
2-8 Gain d'une blessure persistante
9 La caractéristique Armure baisse de 1
10 La caractéristique Mouvement baisse de 1
11 La caractéristique Agilité baisse de 1
12 La caractéristique Force baisse de 1


29.5 Nouvelles Compétences

Sur un résultat de jet d'expérience de 2-9, le joueur a le droit de choisir une nouvelle compétence. Elles peuvent être choisies mais sont limitées en fonction de la race du joueur et de son poste. Les compétences sont divisées en cinq catégories : Générales, d'Agilité, de Force, de Passe et Aptitudes Physiques. La catégorie de chaque compétence est donnée dans les règles.

Les Compétences sont également reprises sur la feuille de référence. Elle indique quelles compétences sont disponibles pour chaque type de joueurs. Par exemple, les receveurs humains peuvent choisir parmi les Compétences Générales et d'Agilité, les lanceurs humains parmi les Compétences Générales et de Passe, etc. Dans le respect de ces restrictions, le coach peut choisir librement une compétence dans le chapitre "Compétences" de ce manuel. N'oubliez pas de noter la nouvelle compétence du joueur sur la feuille d'équipe.

Les minimums en Force pour les compétences ou les traits se réfèrent à la force de départ du joueur et non à sa force actuelle, par exemple, un Gobelin ne peut jamais prendre la compétence Châtaigne, même s'il gagne +1 en Force, pas plus qu'un Coureur humain qui gagne Châtaigne ne le perd s'il subit plus tard une réduction de -1 en Force.

29.5.1 Traits et compétences
La différence majeure entre une compétence et un trait est que le trait est une aptitude innée qu'il est difficile, mais pas impossible, d'apprendre pour un joueur.

Beaucoup de traits sont des aptitudes physiques tels qu'une queue ou des membres supplémentaires, alors que d'autres seront des trucs que le joueur connaît d'instinct et qui ne pourront pas simplement être appris.
Pour refléter ceci, il est plus difficile pour un joueur d'apprendre un trait plutôt qu'une compétence (voir la règle "gagner des traits" plus bas)

Notez que toutes les règles que l'on applique aux compétences s'appliquent aussi aux traits,à moins qu'il ne soit spécifiquement précisé le contraire.


29.6 Augmentations de Caractéristiques
Un jet d'expérience de 10-12 augmente une caractéristique, notez la nouvelle valeur sur la feuille d'équipe.
Aucune caractéristique ne peut cependant être augmentée de plus de 2 points par rapport à sa valeur de départ.
Les augmentations additionnelles sont alors perdues et le jet d'expérience est gaspillé.

29.7 Doubles
Un joueur ne peut choisir une compétence que dans sa Liste des Compétences. Mais, si le résultat du jet d'expérience est un double (1,1 ou 2,2 etc.), le coach peut ignorer le résultat obtenu sur le Tableau des Jets d'Expérience (même une augmentation de caractéristique) et à la place, choisir n'importe quelle compétence. Les restrictions relatives à la race et au poste sont ignorées dans ce cas. Ainsi, un receveur humain pourra prendre une compétence de Force. Seuls les joueurs du Chaos et les skavens peuvent choisir une aptitude physique, voir ci-dessous.

29.8 Gagner des traits
Pour représenter la difficulté de gagner un nouveau trait, un joueur peut seulement gagnez celui-ci si un double est obtenu en faisant un jet d'expérience.

Si cela arrive, au lieu de l'obtention d'une quelconque compétence, le coach du joueur peut choisir de donner un trait. Cependant, le trait doit appartenir à une catégorie que le joueur peut choisir.
Par exemple, si un double est obtenu pour un Receveur Humain, on peut lui donner n'importe quelle compétence ou trait d'Agilité ou Général.



30 Classement des équipes

Toutes les équipes qui prennent part à une ligue doivent recevoir un classement.

Pour calculer le classement d'une équipe, commencez par déterminer sa valeur en terme de Pièces d'Or.
Pour chaque tranche de 10.000 P.O. que vaut l'équipe, elle reçoit 1 point de classement. Cela peut sembler difficile à calculer mais c'est en fait assez simple. Déterminez simplement la valeur totale et éliminez les quatre derniers zéros. Par exemple, une équipe débutante d'une valeur de 1.000.000 de P.O. a un classement de 100 points.

Ensuite, déterminez le total combiné de tous les points d'expérience des joueurs de votre équipe. Divisez ce chiffre par cinq, en arrondissant vers le bas, et ajoutez le résultat au total calculé précédemment. Par exemple, si les joueurs de l'équipe totalisent 60 points d'expérience, il faudrait ajouter 60/5 = 12 points au classement de l'équipe.
Notez que les points d'expérience de tous les joueurs de l'équipe sont utilisés, même si certains d'entre eux doivent manquer le prochain match à cause d'une blessure.
Une fois que le coach a calculé le classement de son équipe, il doit le noter dans l'espace réservé à cet usage sur la feuille d'équipe.
Notez que toutes les équipes commencent avec un classement de 100 points.
TR = (Cout Total de l'equipe / 10 ) + ( Total SPP / 5 )
TR: Team Rating ou Classement

31 Trésor

Chaque coach commence la ligue avec un trésor de 1.000.000 de P.O. avec lesquelles il va acheter son équipe.
Quand il crée une équipe de ligue, le coach peut choisir d'économiser une partie de cette somme, de façon à garder un peu de liquide en cas de nécessité. Un coach doit noter la somme présente dans le trésor en la notant sur sa feuille d'équipe.

32 Enregistrement des matches
Au dos des feuilles d'équipes de Zone Mortelle, il y a un Tableau d'Archive des Matches pour noter les résultats des matches que I'équipe a disputés.

C'est à cet endroit que vous devez noter les résultats de votre équipe.
Inscrivez-y le nom de l'équipe adverse, le résultat et le nombre de joueurs tués ou blessés par chaque équipe ainsi que le public, les gains du match, et quelques brefs commentaires à propos de la rencontre.

33 Disputer des matches de ligue
Les matches de ligue ont leur propre séquence de jeu, impliquent des actions d'avant match et d'après match en plus du match lui-même.
Respectez cette séquence pour tous les matches de ligue que vous jouez, y compris les matches de tournoi.

33.1 Séquence d'avant match
1. Engager des Francs Joueurs
2. Faire un jet sur le Tableau Météo
3. Déterminer le Public
4. Déterminer le Handicap
5. Jet sur la table d'handicaps
6. Lancer pour les blessures persistantes


33.1.1 Acheter les Francs Joueurs
Les joueurs talentueux de Blood Bowl ne se retrouvent pas tous dans une grosse équipe.
Certains sont renvoyés ou remplacés par erreur, d'autres évaluent leurs services un peu trop cher et d'autres, pour une raison quelconque, ne veulent pas être associés à une seule équipe. Ces derniers ont au moins l'avantage de ne pas jouer quand ils n'en ont pas envie !

Ainsi, au fil des années, s'est développée une classe de joueurs qui vendent leurs services match par match. Ces joueurs sont appelés des francs joueurs.
Les francs joueurs vont de match en match, arrivant quelques heures avant le coup d'envoi. lis se retrouvent, généralement dans une taverne locale, où les coaches des deux équipes peuvent les rencontrer pour leur faire des offres. Engager un franc joueur est cher, mais si vous avez les fonds, ceci peut être la clé de la victoire !

Chaque coach peut engager un franc joueur ou plus au début d'un match de ligue. Vous ne pouvez engager des francs joueurs que pour les matches de ligue, pas pour les matches indépendants. Engager un franc joueur coûte la moitié du prix normal, mais ils ne jouera pour vous qu'un seul match. Par exemple, un franc joueur humain coureur coûterait 90.000 - 2 = 45,000 PO. pour un match.

Les Champions peuvent seulement être embauchés comme des Francs joueurs en jouant une ligue. Ils ne peuvent pas être achetés comme un membre permanent d'une équipe de ligue. Le coût du Champion est divisé par 2 quand il est embauché comme un Franc joueur. Cela signifie que le seul moment où vous payerez le plein coût pour un Champion est quand ils sont employés comme un membre d'une équipe dans une partie hors-ligue.

Un coach peut également engager de l'encadrement de cette façon pour un seul match, en faisant appel à un assistant ou un apothicaire pour un match vital !
Un coach ne peut engager que des francs joueurs prêts à jouer dans son équipe. Le coach d'une équipe humaine ne peut donc engager que des joueurs humains ou des champions compatibles avec les humains. De plus, les francs joueurs engagés ne peuvent pas faire passer le total de l'équipe à plus de seize membres.

33.1.2 La Météo
Un des coaches lance sur le Tableau Météo de la feuille de référence de Blood Bowl pour déterminer le temps qu'il fera lors du match.

33.1.3 Le Public
Le nombre de fans qui assistent à un match est appelé le public. Il est nécessaire de connaître l'importance du public pour déterminer les gains de chaque équipe à la fin de la partie et, de toute façon, c'est toujours bon à savoir !

Pour déterminer le nombre de fans qui assistent au match, additionnez les facteurs de popularité des deux équipes qui jouent et lancez un nombre de dés égal à ce total.
Additionnez les résultats des dés et multipliez le résultat par 1000. Ce chiffre est le nombre de fans qui assistent au match.

33.1.4 Handicaps
Toutes les équipes font partie d'un classement. Plus il est élevé, meilleure est l'équipe.
Pour tenir compte de ces deux facteurs, les équipes moins bien classées ont droit quelques jets sur le tableau des handicaps quand elles jouent contre une équipe supérieure,
Pour déterminer si une équipe y a droit, soustrayez le classement de la plus faible équipe de celui de la plus forte et référez-vous au Tableau de jets d' Handicaps.
Voir tableau des handicaps n° 1 dans le cahier.

33.1.4.1 Tableau des jets d'handicaps
Voir tableau des handicaps n° 2 dans le cahier.

33.1.6 Blessures Persistantes
En ligue, il est possible qu'un joueur souffre d'une blessure persistante qui peut le contraindre à manquer un match (voir ci-dessus). Si un joueur souffre d'une blessure persistante, le coach doit lancer un dé pour déterminer si le joueur doit manquer le match.

Lancez un dé par blessure persistante. Si vous obtenez 1 sur un ou plusieurs dés, le joueur doit manquer le match. Le joueur ne manque qu'un seul match, quel que soit le nombre de 1 obtenus. Si vous n'obtenez que des 2 ou plus, le joueur peut participer au match normalement.

33.2 Séquence d'après match
Vous devez appliquer les cinq étapes suivantes après chaque match de ligue que vous jouez,
1. Déterminer les gains de chaque équipe
2. Déterminer les JPV et les jets d'expérience
3. Faire un jet sur le Tableau de Popularité
4. Engager de nouveaux joueurs et encadrement
5. Déterminer le nouveau classement de l'équipe

33.2.1 Phase de trésor
A la fin d'un match, chaque équipe reçoit une participation de la part du propriétaire du stade. La somme reçue représente l'argent qui reste après le paiement de tous les frais. Les équipes qui ont un classement élevé reçoivent moins d'or car les salaires de leurs joueurs et autres dépenses sont élevés.

Pour déterminer ses gains, chaque coach lance un dé et se réfère au Tableau des Modificateurs des Gains pour déterminer s'il y a un modificateur au résultat du dé. Le résultat modifié est multiplié par 10.000, ce qui donne le nombre de P.O. qui sont ajoutées au trésor de l'équipe. Si le dé modifié est 5, par exemple, le coach pourra ajouter 50.O0O P.O. à son trésor.

Traitez les scores qui ont une valeur modifiée de moins de zéro comme des zéro (c'est-à-dire l'équipe n'obtient aucun argent du tout, mais ne doit pas payer d'argent de tiré de son trésor).

33.2.1.1 Tableau de modificateurs des gains
Public 1-99 100-125 126-150 151-175 176-200 201-225 226-250 251-275 276-300 301+
0-20,000 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8
20,001-40,000 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
40,001-60,000 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
60,001-80,000 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5
80,001-100,00 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
100,001-120,000 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3
120,001-140,000 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2
140,001-160,000 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1
160,001+ +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0

Match gagné : +1
Gains = (dé + Modificateurs des gains) x 10,000

33.2.2 Jets d'Expérience
Dans les matches de ligue, il est possible que les joueurs gagnent des points d'expérience, ce qui peut donner des jets d'expérience à la fin du match, voir ci-dessus.
Cette phase permet aux coaches de remettre à jour les points d'expérience que les joueurs de leurs équipes ont gagnés, et de faire les jets d'expérience pour les joueurs y ayant droit.

33.2.3 Facteur de Popularité
La popularité d'une équipe ne peut pas être volontairement changée une fois la ligue débutée. Les coaches doivent lancer un dé après chaque match pour déterminer si leur popularité change.

Lancez un dé, ajoutez ou soustrayez les modificateurs requis et déterminez le résultat sur le Tableau de Popularité. Tout changement de popularité doit être noté sur la feuille d'équipe. Il n'y a pas de limites supérieures mais il ne peut jamais être inférieur à 1.

Les équipes subissent un modificateur de -1 à leur jet de dé sur la table de popularité pour chaque 10 points de facteur de popularité que l'équipe a déjà. Un jet non modifié de 1 comptes toujours comme 1 et un jet non modifié de 6 toujours comptes toujours comme 6 (c'est-à-dire que la règle des 1 et des 6 s'applique aux jets sur la table de popularité).

33.2.3.1 Tableau de popularité
1D6 Résultat
1 ou moins Popularité en baisse de 1 point
2-5 Popularité inchangée
6 ou plus Popularité en hausse de 1 point

Gain du Match +1
Perte du Match -1
A réussi 2 Td ou + +1
L'équipe inflige 2 Sorties ou + +1
Demi-Finale de Tournoi +1
Finale de Tournoi +2

33.2.4 Achats
Dans cette phase, les coaches peuvent acheter des nouveaux joueurs, soit comme remplaçants des joueurs tués en matches, soit en tant que nouveaux joueurs à ajouter dans l'équipe.

De nouvelles équipes d'encadrement peuvent également être engagées (assistants, pom-pom girls, apothicaires, etc.).
Le coach a aussi le droit d'acheter de nouveaux pions de relances d'équipe. Ces nouveaux pions coùtent le double du prix indiqué sur la liste d'équipe, à moins qu'ils ne soient achetés avec une carte spéciale "Encadrement Supplémentaire" au début du match (voir les cartes Encadrement Supplémentaire dans les cartes spéciales).

Si un coach engage un nouveau joueur dans une équipe qui a déjà 16 joueurs, un ancien joueur va devoir céder sa place. Gommez simplement l'ancien joueur de la feuille d'équipe et inscrivez les détails du nouveau joueur dans l'espace ainsi libéré. Chaque joueur retiré permet au coach d'obtenir gratuitement un assistant. Un coach peut, s'il le désire, retirer un joueur même s'il n'a pas de nouveau pour le remplacer, pour en faire gratuitement un assistant.

33.2.5 Mise à Jour de la Feuille d'Equipe
Cette phase sert à s'assurer que les feuilles d'équipe sont à jour et remplies correctement.
La valeur d'une équipe en P.0, le total des points d'expérience et le classement de l'équipe doivent être recalculés à la fin de chaque match, et tous les commentaires ou faits marquants peuvent être notés à ce moment. Il y a des cases au dos de la feuille d'équipe qui permettent d'archiver les résultats des matches que l'équipe a joués.

Au fait, bien que la plupart des coaches de Blood Bowl n'hésitent pas à adopter les tactiques les plus basses pour gagner un match, falsifier une feuille d'équipe est quelque chose de si vil que personne ne songerait un instant à y recourir.


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# Posté le jeudi 28 août 2008 04:56

Modifié le dimanche 28 septembre 2008 05:22

LES SORCIERS A BLOOD BOWL

LES SORCIERS A BLOOD BOWL


LA MAGIE DANS BLOOD-BOWL

Toute équipe a le droit d'inclure un sorcier comme membre de l'encadrement pour un coût de 150 000 PO. Le sorcier doit être représenté par une figurine appropriée et une équipe n'a pas le droit d'avoir plus d'un sorcier.

Une fois par partie, le sorcier est autorisé à lancer UN sort (même s'il a accès à plusieurs sorts). Il peut le faire à n'importe quel moment, interrompant le tour de son adversaire si nécessaire.

Chaque race dispose de sa propre sorcellerie et ne peut inclure d'autre sorcier sauf en cas de victoire au tournoi du Dungeonbowl.

Les règles ci-dessous sont tirées du supplément « Zone Mortelles » et du « Compendium n°1 ».


Sorcier du Chaos.
Ces sorciers utilisent la Magie Noire pour lancer des sorts. La Magie Noire est la plus puissante et la plus destructrice de tous les types de magies, mais, elle est aussi la plus dangereuse pour l'utilisateur. Le sorcier du Chaos peut lancer une boulle d'énergie magique sur un joueur une fois par match. Lancer un dé pour utiliser le sortilège : sur un résultat de 2-6 la cible est touchée, l'armure est pulvérisée, on fait directement un jet de blessure. Sur un résultat de 1, le sort se retourne sur le lanceur. Jeter à nouveau le dé : 1-3 le sorcier est détruit par le sort ; 4-6 le sorcier est grièvement blessé et manque la fin du match et le suivant.
De plus, avoir un sorcier permet au coach du Chaos d'invoquer des démons mineur (voir les règles sur les démons plus loin).

Alchimiste Nain.
Voir les règles de ce type de sorcier dans « Zone Mortelle ».

Sorcier des Nains du Chaos.
Ce type de sorcier provoque des tremblements de terre, des glissements de terrain et autre catastrophe touchant la Terre. Une fois par match, le sorcier peut utiliser ses pouvoirs pour causer un mini séisme sur une case du terrain. Le joueur sur la case est touché sur un 3+, les joueurs sur les cases adjacentes sur un 5+. Faire les jets d'armure et de blessure si nécessaire. Si un joueur portait le ballon, il est déstabilisé et le lâche (sauf s'il a la compétence stabilité).

Chef Cuisinier Halfling.
Voir les règles de ce type de sorcier dans « Zone Mortelle ».

Sorcier Elfe Noir.
Les sorciers de cette race agissent sur les éléments pour créer des tempêtes. Avant de déterminer la météo, le coach Elfe Noir lance un dé. Sur un résultat de 2-6, le coach peut choisir la météo.
De plus, une fois par match, le sorcier peut invoquer la foudre sur un joueur. La victime est touchée sur un 4+, et fait un jet d'armure et de blessure comme si elle était touchée par un joueur avec la compétence Châtaigne.

Magicien Humain (Humains & Bretonniens).
Voir les règles de ce type de sorcier dans « Zone Mortelle ».

Mage Haut Elfe.
Les Mages Hauts Elfes utilisent leurs connaissances des astres pour prédire le futur. Cette capacité permet au coach de relancer une fois par match le jet sur le tableau des handicaps OU celui du coup d'envoi. Il doit choisir s'il veut garder le 2ème résultat ou le 1er.

Nécromancien.
Voir les règles de ce type de sorcier dans « Zone Mortelle ».

Shaman Orque.
Si une équipe Orque dispose d'un Shaman, elle peut utiliser le sortilège « Main de Gork ». Choisir un joueur orque et ensuite, lancer 2 dés et ajouter leurs résultats. Ce total représente le nombre de cases supplémentaires que le joueur peut faire dans les airs tout en ignorant les zones de tacles et les cases avec un joueur. Cependant, il doit finir son mouvement dans une case libre.

Shaman Gobelin.
Un Shaman Gobelin ne coûte que 75 000 PO et dispose de la même capacité qu'un Shaman Orque mais le mouvement supplémentaire est de 1 dé au lieu de 2.

Prophète Gris Skaven.
Comme les Sorciers du Chaos, les Skavens utilisent la Magie Noire associée a de la Malepierre. Un Prophète Gris peut lancer un sortilège de Frénésie Mortelle une fois par match. Le sort doit être lancé sur un Skaven durant le tour des Skavens, juste avant que le joueur ne fasse d'action. Lancer un dé. Sur un résultat de 2+, le Skaven devient frénétique. Il peut faire 2 actions, l'une après l'autre, au lieu d'une seule. Sur un résultat de 1, cependant, le Skaven tombe sur la pelouse et meurt.

Mage Elfe Sylvain.
Les Elfes Sylvains sont liés à la nature, les saisons et la vie. Les Mages de cette race ont les mêmes compétences que les médecins mais peuvent soigner des joueurs 2 fois par match suivant les règles des médecins (échec sur un résultat de 1). Il leur est cependant impossible de soigner le même joueur 2 fois d'affilés (en cas d'échec par exemple).

Prêtre Homme Lézard.
Pas de sorcier pour cette race, ceux-ci étant trop occupé à scruter et analyser la volonté des Dieux plutôt que de comprendre les futilités d'un sport extrême.

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# Posté le jeudi 28 août 2008 05:00